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「野球しようぜ!」 コナミデジタルエンタテイメントより発売されている『実況パワフルプロ野球』シリーズ(以下パワプロ)及び、 『パワプロクンポケット』シリーズ(以下パワポケ)のマスコットにしてサクセスモード、及びマイライフモードの主人公。 サクセスモードの彼は様々な立場でその野球人生を生きる熱い男。 どの作品でもキャラ造形は同じで、通称も一貫して「パワプロくん」だが、『パワプロ』シリーズは各作品ごとに世界観がリセットされまくっており、 同一作品のマイナーチェンジ(開幕版と決定版)を除き全て別人。 これは主人公に限らず矢部・猪狩・あおい・カレンなど他のレギュラー登場人物にも当てはまり、実質スターシステム状態である。 一方『パワポケ』シリーズは逆に全作品ががっちり世界観が繋がっており、旧作のキャラ再登場というのもよくあるが、 主人公は『パワポケ1』と『3』を除き全て他人の空似 (1主人公が『1』終了後に事故死してその時残った脳を機械の肉体に移植したのが3主人公、人格は共通)。 また『パワプロ5』(ある意味『パワポケ5』も)を除き、通称はあれど特定の名前を持たない。*1 そのため「3主」「6主」など「(シリーズ番号)+(主)」で呼ばれる事が多い。 ちなみに、初めて公式で「パワポケ(ぱわぽけ)」という名前が使われたのは『パワポケ4』のアルバム。 各キャラごとのアルバムを見る際は主人公の名前が「パワポケ」で固定される。 それまでは「パワプロ」「こなみ」「小波」等と呼ばれていた。 以下断り無く出てきた数字はシリーズ番号を表すものとする。 ゲーム概要 『実況パワフルプロ野球』とは 実在のその年のセパ12チーム+オリジナルの4チーム(後に+2チーム)、その選手を操作し、実況付きの野球ができるゲーム。 初出となるのは1994年にSFCで発売された『実況パワフルプロ野球'94』。 このシリーズが登場した1994年当時、他社の野球ゲームでも実在チームのデータを使用したり、 年ごとでの最新データの更新といったものは存在していたが、このゲームの場合、 「実況」という、テレビ中継を意識した、より「視聴者側に身近なスタイル」としての野球ゲームを確立し、 後に同社スポーツゲームシリーズの大きな特徴となっている。 当時の実況パターンは16Mbit(2MB)の容量しかなかったROMカセットの容量から、 あくまで場を盛り上げるキーワードのみを絞り込んで繋げていくという感じだったが、 時代と共に容量も増えていき、そのパターンは多彩な物になってきている。 システム自体も、他社野球ゲームとは一線を画し、より緻密なバッティングとピッチングが可能となっている。 これは『パワプロ』発売以前に出していた、MSX2用ソフト『激突!ペナントレース2』や、 X68000用ソフト『生中継68』のシステムをベースとして改良されたものである。 そして、このゲームの選手として動くのが、このデフォルメキャラ「パワプロくん」である。 派生作品にメジャーリーグを題材にした『実況パワフルメジャーリーグ』、下記の『パワプロクンポケット』等も存在する他、 現在は家庭用ゲーム機を飛び出してスマートフォン向けアプリでも独自のパワプロがリリースされており、アプリ版初出のキャラも人気を集めている。 さらに初の試みとして野球漫画とのコラボが行われている (『ダイヤのA』『MAJOR』『逆境ナイン』が常設の独自シナリオ・キャラ両方あり、『MAJOR 2nd』『MIX』『タッチ』がキャラ実装、 『グラゼニ』がキャラ実装+既存シナリオに期間限定で分岐ルート実装、という形式)。 果ては野球漫画ですらない『DEATH NOTE』『北斗の拳』『鬼滅の刃』『呪術廻戦』『HUNTER×HUNTER』『遊☆戯☆王』『チェンソーマン』 とまでコラボを行い、『北斗の拳』には専用シナリオまで存在する。その名も「世紀末北斗高校」。お前らのような高校球児がいるか!*2 『2013』で批判のあった課金要素導入とかコンシューマ版との仕様の違いで賛否両論だが 『3』以降、一流のプロ野球選手になる事を目標にした育成シミュレーション「サクセスモード」が実装され、 どのチームに入るか最初に決め、そこで相棒キャラの矢部君(まれに他人の空似キャラ)と会い、選ばなかったチームが対戦相手になる流れとなる。 その主役がパワプロくんで、野球の能力を伸ばしていく事になるが、 学業や家賃等をおろそかにすると野球どころではなくなるため、現実との折り合いを付けつつ野球に打ち込む必要がある。 フィクションなので女性のプロ野球選手や球児がいたり、個性的な設定や登場人物も存在したりする。 また彼女を作る事も可能で、作品にもよるが育成に有益なイベントや特定の彼女からしか取れない能力が得られる場合がある。 さらに作品によっては二股をかける事ができ、多い時には六股、シナリオによっては最大十二股もかける事すらも可能である。 プロ野球2軍、高校野球、社会人野球など様々な舞台のあるサクセスだが、 変わったサクセスでは一回負けると「冥球島」送り等がある。 ここで負けると選手生命が絶たれるとはいえ、早々作中で人は死なない。 たまに男塾風の大学に入って妨害工作と超スパルタ練習に精を費やしたり、 プロ野球OB選手の最盛期だった頃を模したアンドロイドと野球対決するハメになったり、 はたまた『パワプロ5』では何故かライバルがサイボーグに改造されていて、『パワポケ1』で真相が判明したり(後述)、 相撲部屋風の会社に入社して、留守中に押しかけてきた腹を空かせた社長に飼ってる犬を喰われたり、 ボールに当たった衝撃で戦国時代にタイムスリップして戦国武将らと野球をしたり、逆に現代にやってきた戦国武将達と野球したり、 挙句の果てには洗脳されて怪しげな宗教にはまったりもするが、基本的にやる事は野球であり、世界を揺るがす危機が起こるわけでもなく、 できる彼女は普通の人間である(一人幽霊疑惑のあるキャラもいるが、告白までいっても彼女にはならずに終わる)。 一応普通の野球ゲームなので当然と言えば当然だが。 しかし、コナミの野球ゲームは「普通のもの」だけではなかった。 『パワプロクンポケット』とは 『パワプロ』のサクセスモードを独立させたもので、シリーズ第1作は『パワプロ5』の外伝的内容だった (このためダイジョーブ博士など本家のキャラが多数登場、開発当時の仮題は『パワフルプロ野球ポケットサクセス外伝』だった)。 この時は前述の「ライバルがサイボーグ化」の謎も解け、 『パワプロ5』の世界の裏ではスポーツ界を支配しようとする組織「プロペラ団」があったという程度のお話だったのだが、 シリーズを重ねるごとに独自の世界観を築き上げ、本家キャラも出てこなくなり、ほぼ独立した存在となった。 シナリオは『パワプロ』を初めとする一般的な野球育成シミュレーションとはかなり毛色が異なり、 野球にこだわらず、キャラが織りなすドラマにも重点が置かれている。 特にヒロインとの交流が重視されているため、「『パワポケ』はギャルゲー」と揶揄される事も。*3 なお表サクセスは繋がっているのだが、この手の続編でありがちな1年おきでも数百年周期でもなく、 結構並列しつつ時折間が開くという変則進行で、一旦の完結編となる『14』時点で『1』冒頭から31年経過しているらしい。 また、ブラックジョークや性的なものを匂わせるネタなど大人向けな表現が多い。 にも拘らず、CEROの判定は全てA(全年齢)。 このためよく「CERO仕事しろ」「全年齢対象(笑)」などと言われる。 どの作品でも必ず何らかの事件が発生し、それを解決すれば大団円となる事が多いが、 解決できなければクリアしても友人または彼女が失踪する・洗脳される・死亡する・植物人間と化す、 またはとてもここにはかけない事をされるという振れ幅の大きなシナリオである。 ゲームオーバー時は主人公がそうなるのは言わずもがなだが、変わったケースとして『パワポケ6』では、 ゲームオーバー後に裏サクセスの方で主人公が復活・再起するというすごい展開が正史になっている。 大半の作品で2本以上のシナリオがある(『1』は表のみ。『9』は表1つと裏2つ)。 2本目のシナリオは「裏サクセス」と呼ばれ、(内容こそカッ飛んではいるが)あくまで野球中心の「表サクセス」と異なり、 殆どが野球と関係無い話であるため「おい、野球しろよ」とよくツッコまれる。 とはいえ、奴らは野球やってられる状況でもないが。*4 ナンバリングタイトルの表サクセスは高校野球編>プロ野球編>社会人野球編>高校野球編~の順に出ていたが、 『14』ではプロ野球編ではなく少年野球編となっている(当初はプロ野球編をやってから『15』を最終作で少年野球編とする予定だった)。 初期作品ではハードの制約上、野球は投球と打撃しかできないミニゲーム的なものだったが、 ハードの性能向上に伴い守備が可能になり、さらにウグイス嬢や実況といった音声による演出が導入されるなどの向上が図られている。 現在は投球・打法のモーションが大幅に追加され、全体的な操作感が向上した事で本家と大差ないほどにゲーム性も上がっている (それでも十字キー操作のため慣れ・不慣れなどはあり、改善のため「ロックオン」という機能が追加された)。 また野球下手の人のために「カード野球」や「フルダケ」などが用意された。 ちなみにシリーズが終了した現在でも『パワポケ』のスタッフは在籍しており、本家やアプリ版に携わっているとのこと。 …道理で怪しい宗教やら吸血鬼やらが主軸だったり『北斗の拳』とのコラボシナリオがあったりするわけだ。 作中のBGMについて、『パワプロ』シリーズでは「パワプロ音楽館」というサントラCDが発売されている事もあり、 『10』の公式HPの質問コーナーでは「『パワポケ』のサントラを出す予定はないのか」との質問が多く寄せられた。 これを受け、2009年に『1』『2』『3』と『12』のBGMが収録された「パワプロクンポケット音楽館」が発売。 2021年には全作のサウンドトラックのダウンロード販売も開始された。 + 『遊戯王OCG』では 『遊戯王OCG』では≪超熱血球児≫として参戦しており、 自分以外の炎属性モンスターの数だけ打点を上げる効果と炎属性をコストにバーンを行う効果を持っている。 また、2022年のコラボにおいてパワプロ体系版のブラックマジシャンと、パワプロの女性選手3人によるパワプロ・レディ三姉妹が追加された。 ブラックマジシャンは元からあるカードの絵違いなので実戦でも使っていけるが、パワプロ・レディ三姉妹はお世辞にも強いとは言えず、 只のバニラ版ハーピィ・レディ三姉妹であるためレベル・ステータスが共に扱いづらく、「ハーピィ」と名の付く最大の強みを失ってしまっている。 よほどの理由があったとしても使いづらく、また上位互換のカードはいくらでもあるため、完全に観賞用のカードと言える。 MUGENにおけるパワプロくん + エルリク氏製作 パワプロくん エルリク氏製作 パワプロくん 現在はminoo氏のサイトにて代理公開中。 付属テキストによれば、サクセスモードに登場した高校の一つである球八高校野球部キャプテンという設定。 「地方大会のエントリー用紙と取り違えてMUGEN大会にエントリーしてしまい、部員に愛想を尽かされ自分を除き野球部員は全員退部。 部員は自分一人だけになったが、それでもプロ野球選手の道を諦めず、プロ野球のスカウトの目に留まるため、 MUGEN大会にて名を上げるために奮闘する」 というもの。このくらいならパワポケではよくある事。 実況は『パワプロ10』から『パワポタ4』まで担当した河路直樹氏。 ドットの元は『パワポケ9』のミニゲーム「夕日に向かってパンチDEポンチ」より。 数々の演出、技、そしてパワプロくんだけに実況が追加され、かなりアレンジされている。 中でも目を引くのがバッティング。 バット自体の攻撃力は大した事はないが、相手の飛び道具を打って跳ね返す事が可能。 打った飛び道具はボールになり、ピッチャー返しをお見舞いできる。 打ち返したボールに相殺効果はないため、多少リスキーだがそのまま飛び道具を使い続ける相手に直撃させられる。 そしてverUP版である超必殺技のライジング・インパクトは威力、打球のスピードが大幅に増強された他、 発動からスイングするまで時間の流れが遅くなるため、より打ちやすい。 そのため弾幕キャラに比較的強く、プレイヤー操作が光るキャラになっており、 他にも無敵時間のあるスライディングや、画面貫通攻撃の矢部君系列技など、使いやすい技が揃っている。 また、ダイジョーブ博士の手術などがあり、成功すると攻撃防御upでゲージ技使い放題。 失敗すると「攻撃防御downでゲージ0に固定ダメージ」などまさに原作再現の天国と地獄である(成功率は33%)。 完成状況は99%で、度々更新されている。 現在ではカラー別に所属高校、性能が変わるようになった。 + 大会ネタバレ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】ではヴァニラ・アイスと「亜空間プロ野球」チームを結成。 ゲージ無限によるヴァニラアイスの猛攻を、パワプロ君がいぶし銀の技で支援する実に相性のいいタッグだった。 三人でタンデムを行ったり、ヴァニラが離れている間にクリームとタンデムしたりと、ファインプレーも数多く見られた。 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】では初戦から大活躍。 超必殺の追尾弾を惜しみなく使い相手の攻撃力にも負けずに同点まで追い込む。 そしてピンチに逆転サヨナラホームランを打ち込むという素晴らしいバッティングを見せた。 前大会の盟友「左中間にバラ撒いてやるッ!」 + CYAMON氏製作 パワポケくん CYAMON氏製作 パワポケくん エルリク氏のパワプロくんを参考に製作されたパワポケくん。最新版はver1.91。 上記のパワプロくんと見た目は(当然ながら)同じだが、中身はほとんど別物となっている。 こちらの実況は『パワポケ10』から最終作の『パワポケ14』まで担当した堀江良信氏。 『パワポケ14』に登場した「魔球」と「魔打法」がゲージ技として使用可能な他、 最大の特徴は同じくゲージ技の「特殊能力発動」で、これらの技は現在のゲージ量によって発動する技のLvが変化する。 「特殊能力発動」は1ラウンドにつき一回限定で現在ゲージ量に応じた性能変化を発生させる技で、 「サヨナラ男」や「三振」など有利な変化もあれば不利な変化も起こりうる博打技。 Lv3は「アベレージヒッター」「パワーヒッター」「ジャイロボール」「闘志」「威圧感」といった、 原作における高ランクの特殊能力しかなく、マイナス特殊能力が発動しないため、狙うならLv3か。 ver1.50以降は原作の調子補正が追加され、絶不調の時に特殊能力を発動できなくなったが、 絶好調or11P・12Pにかぎりマイナス特殊能力が発動しないように変更された。 バット使用技はパワプロくん同様飛び道具の反射は可能だが、バントと魔打法以外はカーソル位置とタイミングによって、 ゴロ・フライ・弾丸ライナーの三種類と変化するので見極めが肝心。 2014年1月27にて大幅な修正・調整が施されたver1.10では、『パワポケ』シリーズの「超特殊能力」が実装された。 超特殊能力は通常の特殊能力よりもかなり強力なもので、 攻撃力倍加の「豪力」・常時ハイパーアーマーの「気迫」・相手のライフ・ゲージを大幅減少の「奪力」・「闘気」など幅が広い。 しかし超特殊能力は3ゲージ技のうえ、ライフが1/4以下でないと発動できないので、披露される機会は少ないだろう。 同年4月1日に公開されたver1.30では簡易AIが実装され、コンボルートなどの大幅な見直しがされている。 そして、同年8月3日に公開されたver1.50では野球要素を排除した裏モードが仮実装された……が、翌月27日公開のver1.60で撤廃され、 裏モードの技が通常モードに統合された。 ボールの代わりに爆弾を投げ、バットの代わりにハンマーで殴り付けるなど、原作における野球バラエティの要素を盛り込んだ内容となっている。 ver1.70で追加された1ゲージ技は『パワポケ7』のバッドEDで主人公が変身するオウドとなって乱舞を叩き込むロック技で、 2ゲージ技は『パワポケ11』の裏サクセスにおけるハタ人間がストライカーとして大量に押し寄せてくる。 矢部、亀田などのメガネ一族や一部の彼女候補、『パワプロ』から戸井や猪狩兄弟が登場しており、 『パワポケ』屈指の色物キャラである鬼鮫コーチやアルベルトの他、猪狩兄弟の派生キャラのアフロ猪狩や野球マスクが登場し、 さらには『パワポケ』史上最悪の正史彼女こと荒井紀香もガード不能キャラとして参戦している。ふふふ~ん。 3ゲージ技はガンダーロボが出現し、相手を打ち上げるガード不能技となっている。 なお、低確率でガンダーロボではなくほるひすが召喚される。 ほるひすだよ。MUGENでもほーむらんをうつけど、ひっともうつよ。 ver1.81以降は簡易AIが削除された模様。 1~6Pは『パワポケ』、7~12Pは『パワプロ』で登場するチームのユニフォームカラーとなっており、 11Pの私立パワフル学園(『パワプロ2013』)はキャプテンの戸井鉄男の所有する特殊能力の再現で、 12Pのパワフルナイン(『パワプロ2012決定版』)では11Pの効果に加え、ライフ・ゲージ常時MAXとなっている。 また、configでは調子設定やジングル・実況・野次歓声などをON/OFF可能。 この他、魔打法で相手をKOすると場外ホームランを決める。決着ラウンドだとサヨナラホームランに。 この時ジングルONでホームランで決めると『パワプロ』シリーズのOPや『パワポケ』シリーズのBGMが流れる。 ヒーロー戦の「ガッツだー!」とか誰得の「ラブラブビッグバン」とか。 + 大会ネタバレ RPGしようぜ!お前手駒な!大会において勇者候補として出場。調子補正で絶好調の時に負けたり、絶不調の時に強敵を倒したりいったため、 視聴者からは「絶不調きた!これで勝つる!」的な扱いであった。 この他、彼方氏によりお覇王の改変としてパワプロに登場する巨大ロボット「Zガンダーゴーレム」が製作されている。 中身は改変元ほぼそのままだが、射出物が前述のバッドEDシーンになっているのが特徴。 なお、現状はバットを武器に戦うパワプロくんのみがMUGEN入りしているのだが、 原作では『パワポケ9』や『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』にて他のキャラクターと戦う際、 バットやボールを使わない代わりにハリセンで張り倒している。 恐らく実在の野球選手もパワプロくんとして表現されている事やバットが身近な物である都合上、洒落にならないが故のクレーム対策だと思われる。 また、アプリ版の「ダン&ジョン高校編」等でも野球道具で戦う事はしないという主旨の発言が出ている。 今後パワプロくんを製作しようと考えている方がいたら、ハリセンを使わせてみてもいかがだろうか。 弾道が 1上がった*5 出場大会 + 一覧 + パワプロくん シングル 続・狂-1 グランプリ 弾幕グランプリ 弾幕グランプリHARD オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 野球トーナメント タッグ 第2回遊撃祭 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト オシャレは勝つ!MUGENファッションショー 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! みんなのトラウマタッグトーナメント 毛利元就の名タッグ決定トーナメント[毛利杯](うp主代理、プレイヤー操作) チーム 百鬼夜行トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】 頂上対決チームトーナメントII その他 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 スマブラっぽいルールで大会【ストック制】 打倒剣帝!無差別級大会 更新停止 他人任せ大会 ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 凍結 ペナントレース~mugenリーグ~ シンクロナイズド・ストーリーズ 陣取り合戦TAG 弾幕 Fighting Championship マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 削除済み MUGEN学園部対抗トーナメント 自分の作ったストーリー動画出演キャラでトーナメント。 全員出場を目指してチーム対抗戦! + パワポケくん 【パワポケくん】 無限大!ヒーローズランセレサバイバル RPGしようぜ!お前手駒な!大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 非表示 東西アシスタントーナメント 出演ストーリー アイマスター 居酒屋mugen 黒真珠物語 魔物使いと劇団と。(エルリク氏製だが名前はパワポケ) ムゲストクンポケット (非戦闘枠、主人公) プレイヤー操作 頑張れパワプロくん(操作キャラ) *1 古くはSFC版『3』やそれのリメイクの『97』 セガサターン版のパワプロで、 主人公と同じポジションの大物後輩として出てくる「戸井鉄男」が『パワプロ5』の主人公と同一人物である。 最初は「戸井が『5』の主人公と思うと年表が合うので、名前入力で「戸井」と入れると「センス○」が付く」という、 裏技的なものだったが、『パワプロ5』のシナリオと密接に関連する『パワプロ98』や『パワポケ1』にもパワフル高校の強敵として登場。 『98』での甲子園決勝で戦う戸井の選手能力は、2014年現在のパワプロ・パワポケで登場する選手で最強のオールA(全能力カンスト)の上、 パワーヒッター・アベレージヒッター・広角打法の凶悪な特殊能力持ちの4番バッターのファーストとなっている。 また彼以外の選手も化け物揃い。あの矢部君でさえ。 「『パワプロ5』でパワフル高校ここまで強くならねーよw」と思う事請け合い。 現在は公式で「『パワプロ5』の主人公=戸井」と明言されている。 だが『10超決定版』のサクセスオールスターズに契約選手として出る戸井は平凡な能力…何故だ。猪狩のライバルじゃなかったのか。 その後は長らく登場しなかったが、『パワプロ2013』の最後のサクセス「ラグナロク分校編」では、 甲子園決勝で戦う「私立パワフル学園」のキャプテンとして再登場を果たした。 この時の選手構成は、『2013』のサクセスで登場する選手達が集結したサクセスオールスターズ状態で矢部君はベンチだけど 猪狩兄弟を始め、別シナリオのライバルである友沢や神童など豪華絢爛で、自分のチームに該当する選手がいた場合の代わりも、 強力な固有選手や『2011決定版』に登場した戦国編の選手などが控えていたりと、中々の強敵ぞろい。 さらに戸井自身も『98』の時ほどではないが、かなり高い能力を持つ。 ちなみに余談だが、『パワポケ4』の裏サクセスはファンタジーRPG風の世界観なのだが、劇中「トイ」という勇者が伝説上の存在として出てくる。 その他、リメイク作『サクセス・レジェンズ』や派生作品の『熱闘!パワフル甲子園』では固有選手として「パワプロ」がそれぞれ登場しており、 サクセス・レジェンズではそこそこの能力である一方、パワフル甲子園では投手・野手能力ともにオールA、150キロの直球に三方向の変化球を操る。 さらに他人と入れ替わる所から始まる『パワポケ5』では、入れ替わる前の本名が「小杉優作」となっている。 *2 当然というか、野球ではない作品とのコラボでは唯一 (他が『パズル&ドラゴンズ』や『モンスターストライク』といった、そもそもストーリーがあってないがごときの作品なのもあるだろうが)。 流石に『パワプロ』に寄せる改変は行われており、例えばサウザーが愛を否定するようになった理由が、 「弟子への愛故に、オウガイは病気を隠してサウザーへの指導を続け、結果治療を受ける機会が無く病死。 サウザーは師弟愛故に慕っていた師匠の人生が狂ってしまったことを強く後悔したため」となっている。 聖帝十字陵ではないごく普通のオウガイの墓にお参りするシーンもある。 ちなみにモヒカンや原作の悪役たちは全員他の部活の高校生という設定である。 だがその一方で、 「経絡秘孔の話が原作と同じ効果で普通に出てくる」 「ケンシロウはいつも通りちょっとコンビニ行く感覚くらいでモヒカンのかなり致命的な秘孔を突こうとする (ただし流石にマジで殺そうとしたときは主人公が止める…が、特異体質で効かなかっただけでサウザーに対しては容赦なくヤバい秘孔を突いた)」 「少なくともハート様とデビルリバースはほぼ原作同様。さらにジードは「サッカー部を率いて略奪を繰り返している」と語られる」 「何の説明もなく聖帝十字陵の話を持ち出すサウザー。そして△を担いで運ぶトレーニングを強制的にさせられる主人公や矢部君」 などなど、変な所で北斗要素が残っていたりする。 あとイベントには登場するがキャラとしては実装されていないユダ、南斗六聖拳で一人だけ存在すらハブられているシュウなどは北斗ゲー要素譲りだろうか *3 「攻略対象」である相手は同級生やマネージャー、ツンデレなお嬢様や内気な本好き、ゴシップ好きといったベタな相手はもちろん、 水商売、女教師、犬娘、ン億歳の宇宙人、無口で強い人外、裏組織のエージェント、柔道家、実年齢数歳の人造人間、超能力者、中の人、 ヤ××の娘、実の妹(義理の妹ではない)、変身能力持ち、巫女さん、忍者、子持ちの未亡人、サイボーグ、運命操作能力者、8歳の少女、 幽霊(しかも女教師や彼氏持ちなどの属性もある)、デブ、変身スーツ、精霊、バカ王子(?)、剣道娘、化け物、未来人、 ルートが無い(かつては本当にバグで一部ルートが攻略不能な人もいた)、ジジイなどかなり豊富。 え?後半の幾つかはおかしい?ソンナコトナイデスヨ。 パワプロくんはシリーズごとに別人のため一概には比較できないが、一作品に付き5~6人の彼女候補がおり、 それらはほとんど重複しないため、シリーズを通して「落とせる女」の数とバリエーションは下手なエロギャルゲーを遥かに超えている。 その数驚くなかれ、のべ92人(重複、隠し含み『14』まで)。まさに圧巻である。 彼女イベントもディープかつマニアックで、バッドエンドで借金のカタに売り飛ばされたり、心が壊れて一人の世界に閉じこもったりなどは序の口、 兵器と化してクローンまで作られる、アイドルになるために脱ぐ、独裁者になる、 意識が戻らなくなる、記憶喪失になる、パワプロくんの命を狙う(もちろん選択ミスすれば死ぬ)、主人公が現実逃避する等々。 挙句には消滅したり、爆発したり、暗黒面に落ちたり、怪物化したり(怪物プレイもあるよ!)、病死や事故死、自殺までする (『3』に至っては死亡フラグが立たないヒロインが6人中1人しかおらず、他5人はルートを間違えるとあっさり死ぬというほど死亡率が高い)。 『12』では脳だけで生かされて半永久拷問(発狂しても悪役により記憶を戻される)という本気でトラウマになりかねない物まで…。 そして、たとえ無事に生き残れても後の作品で殺されてしまう事がある。 どんだけ鬼畜なんだよスタッフ。 こんなのも…スタッフの守備範囲広すぎ。 + 『パワポケ』の先祖? 余談ながら『パワポケ』以前にもコナミは、相棒の妖精が実は主人公の妄想が実体を持ったものだったり、 選択肢次第で、テロに巻き込まれて死ぬヒロインがいたり、変質者に誘拐されて殺害されるヒロインがいたり、 (主人公と添い遂げずに)「このまま消えるなんてイヤ」と泣き叫びながら消滅するのがグッド(!?)エンドなヒロインがいたり(救済不可能)、 実は敵のスパイだったヒロインに勝利した後「自分の始末は自分でつけろ」と言って自決させる事が出来たり、 事故にあったヒロインを見捨てて(死にかけているヒロインを目の前に「見なかった事に」と言う選択肢がある)死なせたり出来るギャルゲー、 『みつめてナイト』を作った前科がある。シナリオはレッドカンパニー (ただし舞台は近世で戦争中な欧州の小国で、表向きの目的は聖騎士に叙勲される事。 尤も叙勲されても最後は外国人排斥法成立で東洋人傭兵の主人公は国外退去させられるのだが(回避不可能)。 一応聖騎士に叙勲される事がグッドエンドの条件になっているキャラもいるため無意味なわけではない)。 と言うか一般的なギャルゲー的な意味でのまともな(キャッキャウフフな)キャラが少ないゲームで、 前述の「敵のスパイ(それ以上の裏要素有り)」や「妄想が実体化した妖精」「亡霊(人魚説もあり)」の他にも、 「マッドサイエンティスト」「戦死した上官の妻(未亡人)」等々。 王道属性の「不良から助けた女の子」や「お姫様」ですら抱えてる事情が重いわ、 「お金持ちのお嬢様(実は努力家)」は親が破産するわ(攻略条件)で、ヒロインの死亡抜きでも容赦ない。 お姫様お付のメイド(サブキャラだが十分可愛い)も、 過去の不正を訴えようとしたら投獄された(ただし投獄されても仕方が無いやり方だった)上で、口封じとして獄中で毒殺される。 嘘みたいだろ?ギャルゲーなんだぜ、これ… 更にモブかと思われていた神父やシスターまでまともではないというオチが付く (前者は本物を殺害して成り済ましたテロ屋、後者は本物のシスターだが元傭兵で教会に現役時代に使ってた銃を隠し持っている)。 更に通常デートにも相手に喧嘩売ってる選択肢がある(牧場での乳搾りで「お前のを搾らせろ」とか)。 ラスト出国前にわざわざ手紙で呼び出しておいて、見送りに来た女の子からの告白を蹴る事もできる。まさに外道。 確実に『パワポケ』スタッフに『みつめてナイト』の関係者が混じっているらしく、色々な所にこの作品にちなんだネタが仕込まれている (「ハンガリアの狼」(上記戦死した上官の通り名)に有り得ないデマが流れた『7』、「最高の聖騎士」の意味と正体がおぼろげだが理解できる『12』等)。 そもそも『パワプロ3』のサクセスモード自体が開発当時『ときめきメモリアル』がスタッフの間で流行っていたという理由で作られたものらしく、 その流れを汲む『パワポケ』がギャルゲ的進化を遂げるのはある意味原点回帰と言えなくもない。 結果極北まで行ってしまったのは……うん…… *4 + 歴代主人公の簡易まとめ 嘘みたいだろ?野球ゲームなんだぜ、これ… 初代:プロ入りを目指す野球部員。 『パワプロ5』本編とも繋がっている、一見普通の野球の話である。 が、野球とあまり関係ないミニゲームとか秘密組織の暗躍とか人体改造とか死亡者の発生とか、後の作品における暴走の片鱗は既に存在する。 2:弱小球団「ドリルモグラーズ」の大卒の新人選手。解散寸前の球団再建に挑む。 『パワプロ』と『パワポケ』で複数の彼女を持つ事が可能な数少ない主人公のうち一人。5股を掛けたハーレムエンドもある。 ここから急激にオタクネタが増える。 2(裏):戦時中の日本にタイムスリップしたプロ野球選手。 旧日本軍に対するブラックジョークが多数含まれ、かなり黒い。 おまけに題材が「戦争」のせいか『パワポケ』全サクセスで最凶クラスの難易度を誇り、エンディングによってはクリア率が1%を切るレベル。 完全クリアで威圧感が手に入るのだがさもありなん、である。 3:初代主人公と同一人物だが、つまらない事で死んでしまい、サイボーグとして復活させられた。 ここからプロペラ団とその関係者達による長い戦いが続く事になる。 練習は必要なく、能力を得るパーツを集める事で能力を上げるという育成方法が導入され、以降裏サクセスの野球人形がそれとなっている。 オカルトやSFが当然のように語られ、選手や彼女候補にまともじゃない人間や人外が混じり始めたのもここから。 4:島の慰霊碑を倒して呪われてしまった野球部員。 呪いにより野球部員達が次々と「いなかった事」になると言うホラー物。 だが、実は裏組織の暗躍とか超テクノロジーもなく、神隠し要素以外は歴代で一番日常的なストーリーだったりするのである。…これでも。 4(裏):過去に幾度となくキングダム王国を救った勇者で、野球人形を動かす珠を集める旅に出る。 一見王道だが貧困層の描写や魔王の立ち居地など、やはり通常の和製RPGとは何処かずれている。 5:万年2軍のお荷物選手とぶつかって、体が入れ替わってしまったプロ野球のスター選手。 自分の体を取り戻すため、相手が元に戻りたくなるようにその体を鍛える。 5(裏)日本の戦国時代の忍者の一人。内容的には三国志も加味されている。 「風賀の国」の野球人形を探す依頼がきっかけとなり、自分達の里の威信をかけて戦争をする事に。 ここからユニフォーム以外の服を着るようになった。 6(表・裏):未来で新しいバッテリーを開発する事になる工場を潰そうとする時空犯罪者を捕まえるため、未来からやってきたタイムパトロールの隊員。 表では倒産の危機を救うために和桐製作所へ入社、野球部に入る事になる。 裏は表でバッドエンドを迎え、会社の借金の肩代わりをして「しあわせ島」に送られた後の話(これが正史だったりする)。 後のシリーズにおいて、本来はバッテリーは発明されず、実は彼のいた未来こそが「改変された歴史」である事が明かされる。 そしてこのバッテリー、及びしあわせ島で作られる「しあわせ草」が深く関わってくる事になる。 7:突然現れて野球部に参加するヒーローに翻弄される、花丸高校野球部員。 終盤のヒーローとの試合に負けた時のバッドエンドのアルバムは、多くの人のトラウマになった。 現在、本作以降の正史は公式には語られていない。 7(裏):大正時代がモデルの世界を又にかける、有名な冒険探偵。 借金返済のために野球人形コンテストの出場を決意する。 8:サイボーグ対策室(通称CCR)に勤務しているエージェント。 任務中に手に入れた情報によりサイボーグがプロ野球チーム「大神ホッパーズ」に潜入している事を知り、 サイボーグ達を阻止するためにホッパーズへ潜入する事に。 『11』の質問コーナーにおいて、8主がCCRの真実を突き止め崩壊させた事が正史である事が判明した。 8(裏):7裏の主人公と同一人物で、本作では冒険家。 依頼により黄金像を探しに秘境へと訪れる。 プラットフォームが初のDSという事も有ったのか、開発期間が短かったのか、前作よりかなりシンプルな内容になっている。 …のだが、やたらメタ発言が多く、元々カオスな裏サクセスでも別の意味でカオス。 9:各地を旅し、放浪していたさすらい人。 偶然立ち寄った遠前町にてブギウギ商店街の危機を知り、その復興のために奮闘する。 どう見てもホームレスだが歴代の中でもかなりイケメンらしく、「ハンサム」という独特のパラメータもある。 なお、『7表』のヒーローの1人「レッド」に関係がありそうな伏線が漂っているものの、真相は不明。 9(裏1):父の仇を討つため、自ら設計した宇宙船で連邦に立ち向かう男。通称「スペースキャプテン」。 そんな経歴と「巨大な爆弾を宇宙野球ロボットが打ち返す」シーンがあるにも拘らず、 やけに熱血していてある意味一番野球している裏サクセスと言われる。 9(裏2):小森寺と間違え少森寺に来て入門、修行する羽目になった野球少年。 初めは何度も少森寺からの脱出を試みるも全て失敗。 結局40日間誰も迎えに来ないが、その理由が「おもしろそうだから」というので尚更不憫。 10:親切高校野球部員。 公式で認めるアホだが、久しぶりにただの人間。 甲子園を目指す王道の話だが一部彼女候補が問題で、超人と女子高生同士で戦ったり、まるっきり某エロゲだったりする。 二股をかけられる主人公の一人(成功するとフルボッコにされるが)。 『7』以降では数少ない正史がほぼ明るみになっている主人公なのだが、 妻子持ちなのに別の彼女候補が彼氏とヨリを戻した発言があるせいで、不倫疑惑が立っているという…。 10(裏):遺跡探検を生業とし、自前の「バトルディッガー」と呼ばれる戦車のような乗り物で怪物やライバルと戦う「モグラ乗り」。 キングダム王国の勇者(『4裏』)の話を聞いて育ったらしい。 どことなく某RPGに似た世界観。 今までの裏サクセスはなんだかんだで野球人形が物話に絡んでいたが、『10裏』と『12裏』では野球は完全に浮いた存在である。 11:「ジャジメントナマーズ」に入団した高卒の無名選手。 魔人に騙され、自力で3つの願いごとを実現しないと死んでしまう魔法をかけられる (「今年中に1軍になる」「1年後に年俸5000万円選手になる」「2年後にナマーズが優勝する」)。 本作は『10』の親切高校が夏の甲子園に優勝した約5ヵ月後であり、一部キャラは『10』から続投している。 そのため、『10』の時点で野球どころじゃなかったキャラは『11』でもやっぱりそんなストーリーになる。 11(裏):パライソタウンのマンションに両親と3人で住む中学2年生。 一学期の終業式の日、宇宙人の仕業で両親をハタ人間にされた主人公が、 友人と一緒に行方不明になったクラスメイトを救出するため、宇宙人を倒すために戦う。 ハタは立てないけどフラグは立てるよ! 12:卒業直前に内定先が倒産してしまったフリーター。 先輩と友人(眼鏡)が呪いのネトゲで消えてしまい、事件の解決を目指す事に。 しかしネトゲなので鍛えるよりも課金した方が強い。 野球?そんな暇はねえ!! 12(裏):魔物ハンターの秘密結社の一つ「銀の盾」に所属する錬金術師。突如現れた空飛ぶ城の調査に赴く。 二人の女性キャラを孕ませたって「CERO A」です。 13:13の高校が合併して出来たエリート校の混黒高校の生徒。 しかし入学して約2ヶ月後に大怪我をしてド田舎の開拓分校に転校させられてしまい、本校に逆襲する為甲子園を目指す。 本筋のストーリーは正統派だが、一部の彼女関連の方は相変わらずである。ちなみに彼女候補7人中6人と弾道が上がるイベントがある。 そして最後の1人も全年齢とは思えない結末が待っている。本当にCERO仕事しろ。 13(裏):世界一周を果たした伝説の船乗り。自分の一族が彼の人生を滅茶苦茶にした事を知り、父の遺志を継いで海洋冒険の旅に出る。 相変わらず世知辛く考証された世界を回り、3つの玉を集めて野球人形を作り、いつも通りカメダを倒すのだ! まさかのクエスト配信だが野球バラエティだから大丈夫だ、問題ない。 しかも「獄炎島」なんてクエストがあるが気にしない。 ダッシュ:小学生向けに作られた外伝的作品(時系列は『7』と『8』の間の模様)で、主人公は小学四年生の野球少年。 野球観戦中に父親がホームランボールに直撃して死んでしまうが、 野球仙人が魂をボールに封じ「小学生の全国大会で優勝したら生き返らせてやる」と言われ、奮闘する。 だが、実の所小学生向けなのは、野球部分が単純で、難しい漢字が出てこない所くらい。 一部仲間や彼女の展開が明らかに小学生向けの範囲を逸脱しまくっている。 しかも本作の彼女達はハッピーエンドがある方が少ないという始末。 + 多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた縦読みの手紙(ネタバレ注意) 「パワポケ、げんきでいますか? 母のお仕事を手つだったりしていると、 やけに時間がたつのが早く思えます。 くるしいこともあるけど、 たいせつな思い出をかてに、なんとか すごしています。 ケガや病気に気をつけて、野球せんしゅ になれるよう、がんばってください。 きっと、いつの日か、またあなたと であえる日をしんじて。」 14 49~ 一応、このキャラはハッピーエンド持ちではある(そして、本編シリーズにてハッピーエンドを迎えたのが正史である事が示唆されている)のが救いか。 + そして『14』では… 14:メガネ一族の3人に育てられた小学6年生。 魔球を駆使して魔球や魔打法を操る世界各地のライバルと戦いながら世界大会を目指す。 1作目から続く表サクセスの完結編だけあって過去作品のキャラ達も大量に登場し、シナリオに絡んでいく。 その為、例えシナリオ中に人工衛星からのビーム攻撃なんて事が起きたとしても一切問題はない。 このゲームは野球バラエティです。 ちなみに表サクセスの主人公の強さランク、 8(CCRエージェント)>9(風来人、元ヒーロー?)>6(タイムパトロール隊員)>11(魔人憑き)≧3(サイボーグ)>残り(一般人)らしい…。 ちなみに3主は「対人用ミサイル」などを保有していて、重機並みの戦闘力のある巨大ロボを破壊できる強さだが…。 そもそも野球ゲームに強さランクとかある時点でおかしいが 野球ゲーム?いいえ、野球バラエティです (ジャンル表記が『7』まではスポーツだったのだが、『8』から野球バラエティに変更された)。 そもそも『1』からミニゲームで空手やらサッカーやら手品やらやっているので、今さらどうこう言う問題ではないが…。 挙句の果てにはRPGやシューティングゲーム、フットサルを始める始末。 もはや野球バラエティかどうかさえ疑わしい。 まあこの辺は「野球バラエティだからしょうがない」というより「パワポケにはよくある事」なのでしょうがない。 「野球」というキーワードから連想できないような凄い内容が多く、野球だけでなく地方ネタ、 物理学、軍事ネタ、各種マンガやアニメ・ゲームのパロディまで幅広い。 例えば『7』に登場する衛具是岩男率いる緑満高校は、 断帝・牧詩茂・孫尊ら選手名から2回戦を勝ち進めない謎のジンクスに至るまで全てがCAPCOMのパロディ。何故コナミ自身のパロディじゃないんだろう? 挙句、パワプロくんが「奇跡は起きないから奇跡ね。いるな、そんなことを言う奴」と言い出すなど、ライターの趣味全開。 しかもこの台詞が出るシナリオもとある事情で疎遠になってしまった姉妹が仲直りし、そして奇跡で蘇るというもの。 それなんて原作再現?さすが『ときメモ』のコナミと言った所か。 実際、元々『パワプロ』のサクセスは「野球版ときメモ」を目指していたとの事で (その名残か『5』のサクセスでは『ときメモ』に登場するきらめき高校が対戦相手として登場した事も。かなり弱いけど)、 『パワプロ』でそれが果たせなかった分『パワポケ』がこうなったのかも…。 パワポケはヒロインの扱いとか見ると「野球版ときメモ」というより「野球版みつめてナイト」な気もするが。『パワプロ』も『パワプロ』で矢部君が「リアル」とか言ったりあおいちゃんがファンに「俺の嫁」とか言われたりと微妙にカオスだけどな!! ちなみに本家『パワプロ8』~『11』のOPアニメを製作したのは、涼宮ハルヒの憂鬱等でお馴染みの京都アニメーション。 そんな繋がりから製作されたMAD さらに全くの余談だが『パワプロ』のTAS動画では…。 深くは語らないが、まさに「野球しようよ(泣)」である。 *5 弾道がイベントで上がる時は「異性と楽しく過ごした」という内容が多く、 他には朝起きたら何故か弾道が上がったというイベントも存在する。 そのため「パワプロくんのシンボルの状態を表しているんじゃないか?」等と言われる事もしばしば。 なお弾道はバッティング時、球がどれだけ高く上がりやすいかという文字通り弾道に関するパラメーターであるため、 もちろんシンボルと何の関係もないなのだが… 部屋でメスのヤギに癒されたらスッキリして体力が回復するこのゲームだしなぁ…。
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 パワポケダッシュ タイトル パワポケダッシュ 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-BBQJ ジャンル スポーツ(野球) 発売元 コナミ 発売日 2006-3-23 価格 5229円(税込) パワプロクン 関連 GB パワプロクンポケット パワプロクンポケット 2 GBA パワプロクンポケット 3 パワプロクンポケット 4 パワプロクンポケット 5 パワプロクンポケット 6 パワプロクンポケット 1・2 パワプロクンポケット 7 パワポケダッシュ NDS あつまれ ! パワプロクンのDS甲子園 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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The Joker ◆wKs3a28q6Q 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 一人で気ままに生き、死と隣り合わせの生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にふさわしい人生だと思っていた。 ――あの娘に、愛しい人に出会うまでは。 私も女だ、人を愛する事はある。 それでも、その恋は実らなくてもいいと思った。 恋人なんかにならなくとも、今のような距離間で付き合っていければ十分だった。 そんな私と彼との距離の間に、あの娘は突然現れた。 正直、最初は彼女がよく分からなかった。 だけど、二人の時を重ねるにつれ、私は彼女を愛していった。 それは、“彼”に対して抱いていた想いとは違う、もっと別の何かだった。 三人で会い、三人で出かけ、そして三人で笑い合う内に分かっていった。 これは、家族に対する愛なのだと。 これがきっと、この世の何よりも強固な家族間の絆なのだと。 だから私はあの街を去った。 私がいたら、あの娘は幸せにはなれないから。 私がいたら、あの娘はいつか壊れるから。 だから、去った。 辛くなかったわけじゃない。 本心を言うなら、あの居心地のいい暖かな輪から身を引くことなどしたくなかった。 ……私は弱くなった。 家族を知り、私は明らかに弱くなった。 かつては何でもなかった『孤独』の二文字を、寂しいと思うようになってしまった。 だけど――いや、だからこそ、私は黙って家から去った。 弱いから、家族の前では泣きたくないから、ちっぽけな見栄を守りたくて笑顔で去った。 “彼”には何も告げず、“彼”ならば私の意志を分かってくれると一方的な信頼を寄せて。 (……貴女は幸せになれたの、茜?) 敢えて何も調べていない、今は遠くにいるはずの妹を思う。 彼女は結局、涙を取り戻すことができたのだろうか? ……分からない。分からないが、信じてみよう。 自分の愛した男と、心から大切な妹を。 二人なら幸せを掴める。 そう信じたから、私はあの街を去ったのだ。 だから、何も調べない。 故に、彼を見たのも本当に久しぶりだった。 (遠かったけど、間違いない……あの顔は、紛れもなく八神君) 依頼完了の報告を行った直後に飛ばされた真っ暗闇の謎の空間。 最初は私を用済みと見なし、消しにかかったのかと思った。 だがしかし、おかしな眼鏡の登場により、それは違うという事に気付く。 そして、おかしな格好の男が焼き殺されるのを見て、そんなこと頭から吹き飛んでしまう物を目撃した。 (……安心しなさい、茜。彼も貴女も、私が絶対に守ってみせるわ。 今まで何もしてあげることができなかった情けない姉だけど、貴女に何かをしてあげられる八神君を生かす事はできる) 本当に久々に再会した懐かしい顔。 長年の腐れ縁なのだ、見間違いということはないだろう。 彼はCCRのエージェントだ、裏組織主催の悪趣味な殺し合いに巻き込まれていても不思議ではない。 私は彼らの元を去ったけれど、嫌いになったわけではないのだ。 この殺し合いの場で、彼を死なせたくなどない。茜のためにも、何としてでも彼は生き残らせて見せる。 さて、ここで一つ問題が生じる。 彼と私の煽りを受けて、茜が参加しているのか否かだ。 私が彼に近寄らなかったのは、下手な動きはしない方がいいと判断したからだ。 彼の側に茜の姿がなかったのも、彼が同じように考えていたからだろうか? だが、彼の性格なら茜を発見し次第駆け寄っていてもおかしくはない。 ということは、茜はここにはいないということになる。 そして、それは同時に彼が我威亜党を潰すための潜入捜査でここにいる可能性をも示唆している。 その場合、彼は殺し合いを止めさせるための策なり道具なりを所有している事になる。 だとしたら彼の障害になりそうな参加者を排除しながら合流を図るのが賢明だ。 だが――本当にそれでいいのだろうか? 本当に、彼だけを頼りにして無策のままに合流を図っていいのだろうか? 彼が潜入のために来ているのでない場合、亀田達にはCCRのエージェントを拉致監禁する力とCCRに尻尾を掴ませないだけの情報操作力を有している事になる。 そんな相手を打ち破り、みんな仲良くハイ脱出などといくだろうか? 結論から言わせてもらうと、そんな事はまず不可能だ。 理由として、情報不足があげられる。 ――ところで、情報屋が常に心がけている事は何か分かるだろうか? 答えは、生還すること。 筆談にしろ口頭にしろ、情報は本人に直接渡さねばいけないものだ。郵送では何かトラブルが起こるかもしれないし、伝言は頼んだ相手が裏切らないとは限らない。 だから、情報は依頼者に直接伝える。 そんな当然の事を為すために、私達は無様に地面を這ってでも生き延びなくてはならないのだ。 要するに、情報屋とは常に安全を確保しながら危険地帯に突っ込むスペシャリスト。 石橋を叩くわけでも古びた吊り橋を駆け抜けるでもなく、万が一橋が崩れても命が助かるような方法を見つけてから吊り橋を行くことが求められる。 しかし、今の状況はどうだろうか? 下準備は基本中の基本だというのにそれすらままならないまま事態は進み、既に後手に回っている。 身を守るための道具も取り上げられ、今いる場所すら分からない。 プロの情報屋として言わせてもらう。こんな状況で情報収集に精を出すなど愚の骨頂だ。持ち帰れない情報に価値など無い。 脱出のための情報を掻き集めても、実行に移す前に殺されるのがオチだろう。 拳銃が支給されはしたが、最初に殺された妙な格好のサイボーグクラスの実力者が混ざっているとなると、無事に八神君と合流できるかどうかも怪しい。 それでも、私は亀田に立ち向かおうと言うのだろうか。私のプロとしての本能が止めておけと言っているのに。 じゃあ、参加者を殺して回ろうか? 勿論、その場合私が生き残るという選択肢はなしだ。 報告直後に拉致されたため、現在途中の依頼はない。死ぬには丁度いい日だろう。 それに私には義務があるのだ。茜の姉として、茜を幸せに出来る唯一の人間である八神君を家まで帰すという義務が。 だがこの選択を選んだ場合、茜がいる場合困ることになる。 修羅の道を選んだ以上、途中で道を変えることはできない。一度手を染めたら、自分が殺し合いに乗った事実は広まると見て間違いないだろう。 襲った相手を確実に仕留められる自信はないし、隠れた相手に目撃されるという可能性だってある。 一度殺し合いに乗ったなら、最後まで殺人者として在り続けなくてはいけない。 とはいえ、茜を殺すことなんて出来ない。 八神君なら、私と一緒に茜を生き残らせようとするだろうか……? 茜のために、他の大勢の命を犠牲にすることに賛成してくれるだろうか? ……その可能性は低いだろう。そんなことをするよりも、に茜と共に亀田を倒そうとする可能性が高い。 そうなった場合、人を殺していると彼らのサポートがしづらくなる。せいぜい、足手纏いとなりそうな参加者の間引きぐらいしか出来ないだろう。 ……要するに、さっきも言ったように今は情報不足なのだ。自分がどう立ちまわればいいのか決めかねるほどに、情報が少ない。 亀田に関して言えば、テレポーテーションなど私達の理解を超えた技術を有していることしか分かっていないのだ。 倒せるかなんて分からないし、最後の一人になれば本当に帰してくれるのかも分からない。 まったく、私も弱くなったものだ。 茜に出会うまでの私ならば、情報が無いなら無いでどう動くかはさっさと決めてしまってただろう。 今となっては、あの頃の自分ならどちらを選んだのかすら分からない(あの頃の自分も自分の意思では決めずに、コイントスで決めていた可能性はあるのだが) それほどまでに私は変わってしまったのだ。 「……無様ね」 弱く、そして情けない。今の自分にはそんな言葉がピッタリなように思える。 どうすべきかも自分一人では決められず、他人に答えを求めてしまう。答えを与えてほしいと信じてもいない神に願ってしまう。 実に無様だ。昔の私が見ていたら間違いなく失望することだろう。 他の情報屋に指を指されて笑われても、甘んじて受けるしかなさそうである。 だが、それがどうした。 確かに私は弱くなった。無様になった。 だけど、同時にかけがえのないものを手に入れたのだ。考えるだけで胸の奥が暖かくなる、とても素敵なものを手に入れたのだ。 それを守るためならば、何だってやってやる。 例え誰から罵られようと構わない。 だって私は、あの娘のお姉さんなんだから。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 周りの望む自分を演じ、己すらも欺いた生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にはその人生しかないと思っていた。 ――あの男に、愛しい人に出会うまでは。 アイツに出会ってしまったせいで、私のメッキは剥がれ落ちた。 生まれて初めて、演技でない素の自分を曝け出してしまった。 それはきっと、あの男を愛していたから。心から愛していたから、そうなってしまったのだと思う。 いつかアイツに言ったように、愛というものは実在する。私がアイツを愛したとしても、何らおかしなことではない。 ただ、愛とは尊くないだけだ。愛は、その一言で全てを解決できるような魔法の呪文ではない。 だから、私はアイツと袂を分つた。アイツとだけじゃない。親友だったカズとも、あの日あの場所で別離した。 二人とは、おそらくもう一生会う事もないだろう。 そんな事を想いながら、私は“演じられた神条紫杏”をとはいえ自分を必要としてくれたジャジメントの元へと向かった。 ――そう、確かに向かったはずだのだ。 だと言うのに、これは一体何なのだろうか? 気が付いたらおかしな場所に連れて来られ、そして殺し合いを命じられた。 十波に別れを告げた後、ずっとヘリコプターに乗っていたはずなのに。 なのにそれが何故、いきなりこんな所に連れてこられたんだ? 「……カズ……」 呟くのは、もう一生会わぬだろうと思っていた友人の名前。 本人は気にしているようだったが、彼女は背が高いので人ごみでも見つけやすい。そう、見つけやすいのだ。 「何故、お前が……」 それはこんな状況とて例外ではない。 少年が首から上を吹き飛ばされた時、吹き飛んだ顔を無意識の内に目で追ってしまっていた。 そして見たのだ。少年の死に怯える人々の中に、頭一つ分大きな少女がいるのを。 見間違えようはずがない。あれはカズだ。 更に、それだけではない。彼女の姿を見てから、ざっとその場を見渡してみた。 本来ならば目覚めて最初にやるべきだったのかもしれない。亀田の説明を聞きながらだったのでしっかりと探す事は出来なかった。 それでも、更に二人も見つけてしまった。朱里と十波。大切な友人と、愛しい人。彼らの姿を見つけてしまった。 吐き気を催した気がした。見ず知らずの少年の死体では吐き気など催さなかったのに、十波達が少年と同じような憐れな亡骸になることを思うと今にも吐き出しそうだった。 「十波……」 膝を抱える。修羅の道を往く覚悟は出来てた。 私の事を教育すると言っていたし、いずれは私もあの亀田のような非情な人間になるであろうことも理解している。 でも、私はまだ極々普通の少女なのだ。心の強い女の皮を被った、ただの小心者なのだ。 そんな私に、一体何をしろという言うのだ!? 「……武器、確認しないと」 正直、このままずっと膝を抱えて嘆いていたい。いっそのこと泣いてしまいたい。 だけど、心の強い自治会長・神条紫杏としての自分が告げている。そんなことでは数時間で命を落とすと。 だからデイパックを開け中身を見る。はっきり言って、死にたくなどない。 「……何だこれは」 まず取り出したのはホッチキスで留められただけの小冊子。 表紙には大きなゴシック体で『支給品一覧表』と書かれている。 中を開くと、まず最初に目次があった。やたらと瞳の大きな女のイラストが添えられている。 次のページには『銃器』とでかでかと書いてあり、その次のページには銃器の名前と弾数、そして簡単な使い方が記されていた。 「なるほどな、なかなか使えそうだ」 この状況は情報が命である。ましてや武器の情報だ、重宝しないわけがない。これさえあれば、奪ったり拾ったりした武器に説明書が付いていなくても使うことができるようになる。 それに、写真も付いている。目次によればモデルガンなんてものもあるようだし、全てのページを熟読するべきだろう。 「ほう……これは……」 とはいえ、まずはデイパックの中身を調べつくす事だ。 熟読している間に誰が来ないとも限らない。 広く薄暗い中でしゃがみ込んでいるためすぐに気付かれる事はないだろうが、ここは映画館だ。 出口も多いし、立て篭もろうとする人間がいてもおかしくはない。 もっとも、獲物を探す殺人者や仲間を探すお人好しなどはここではなく商店街まで行くと思われるし、ここに来るのは消極的な者ぐらいだろうが。 「コルトガバメント、か……重たいな」 拳銃。はっきり言って当たりの武器と言えるだろう。 自分にこれが扱いきれるのかという不安は残るが、接近すれば問題なく当たるのだろうし、扱いやすさの点では刃物の類と大差ない。 むしろ威嚇に使える分だけこちらの方が優れていると言えるだろう。 「さすがにもう何もない、か」 デイパックの中身を一つ一つ椅子に並べる。水に食糧、地図にコンパス。どう見ても共通で配られる支給品だ。 どうやら私に配られたのは銃と小冊子の二つのようだ。 と言っても、二つとも当たりも当たり、大当たりだ。 勿論、当たり武器二つというのが最上級の当たり品とは思わない。 小冊子によればマシンガンの類も支給されており、これがおそらく一番の当たりアイテムだろう。 だが、やはりこれは異質とも言える。小冊子によると、ここにはモデルガンや黒い板、さらには人形のパーツまで配られているのだ。 そのページを開き解説文を読んだわけではないが、おそらくはロクでもない、いわゆるハズレの武器だろう。 そんなものがある中、私にはそれらハズレの支給品が配られずに、拳銃と小冊子が配られた。 皆も使える物ばかり配られているのならともかく、これは些か不平等というものではないだろうか? 勿論、平等じゃないといけないだなんて綺麗事を言うつもりはない。 大事なのは、何故私が優遇されているのかだ。 「……私を教育する、か」 心当たりがないわけではない。むしろある。考えれば考えるほどに、これしかないと思えるような心当たりが。 勿論、偶然この荷物が配られた可能性もあるのだが、私はそうは考えない。 『ジャジメントによる、私の教育』 ジャジメントの言うには、私を未来の指揮官として招きたいとの事だった。 そして、その時が来るまで無償で教育をしてくれるとも言っていた。 もしもこれがジャジメントの課した最初の課題だとしたら辻褄が合う。すぐに死なれては困るのだから、それなりの物を渡してくるのは当然だ。 ヘリコプターに乗っていたはずが気付いたら殺し合いの場にいたことも、ジャジメントが薬か何かで私を眠らせてから拉致したと考えれば納得がいく。 朱里やカズ、十波を巻き込むことだって、ジャジメントにかかれば簡単な事だろう。 だが、ここでひとつ問題が生じる。ジャジメントは私に何を求めているのか、だ。 仮説1。頭脳を使い、戦略を練り、最後の一人になるよう上手く立ち回る事を期待している。 この可能性は多いにある。 朱里から聞いた事のあるジャジメントが過去に行った非道な実験の数々を思えば、このぐらいのことはしてもおかしくない。 殺し合いぐらい生き延びて見せろ。そう言ってきても何ら不思議ではない。 この場合、カズや十波は私が非情になるための踏み台として用意された事になる。 おそらくは私の近くに配置されたか、私と会うまで死なないように強力な武器を与えられたかのどちらかだろう。 はっきり言って腹立たしい。十波やカズは、もう関係がないはずなのに。こんな事をせずとも、時が経てば今抱いている想いなど忘れるというのに。 それなのにわざわざ十波達を殺し合いに巻き込んだことが腹立たしくて仕方がない。 十波には未来があるのに。私と違って表舞台で輝ける才能を持っていると言うのに。甲子園が迫っているというのに。 カズだってそうだ。十波のおかげでようやく男にも慣れてきて、自身の能力とも向き合ってこれたというのに。 なのに何故、彼らが巻き込まれなければいけないのだろう。 はっきり言って、ジャジメントに対し嫌悪感を抱かざるを得ない。 そして仮説2。逆に、力無き者を纏め上げて、首輪解除という一見困難な偉業を成し遂げる事を期待している。 この可能性も否定はできない。 指揮者・指導者としての私の資質を伸ばしたいと言う事なら、この状況は持って来いだ。 誰を信じていいのか分からず、かつ生存も絶望的なこの状況。 そんな状況下でバラバラの考えを持つ人間を纏め上げ、絶望的な状況を打破する。 そういうシナリオの場合、十波やカズはある種のタイマーの役割を果たすものだと思われる。 『彼らを死なせたくなければ、出来るだけ早くこの状況を打破してみろ』ということだ。 最悪、一定時間が経つと十波とカズの首輪は順次爆破されると考えてもよい。 彼らが生き残れる可能性がある分だけ仮説1より遥かにマシだが、それでもやはりジャジメントには腹が立つ。 だが、腹が立つと同時に「確かに効果的な策ではある」と認めてしまう自分がいる。 彼らが存在したせいで、私の心は迷っている。 自分で答えを探さねばいけないのに、つい公平性を欠いて仮説2を取ろうとしてしまう。 冷静に考えて、保険を掛けるのならば仮説1を取るべきなのだ。 仮説1が真実なのに仮説2を選択してしまった場合、最悪ジャジメントとの縁は途絶えてしまう。 だが、逆に仮説2が真実なのに仮説1を選んでしまった場合は、『殺し合いに生き残る程度のスキルはある』と箔付けをすることが可能だ。 しかも、この場合ジャジメントの課題をクリアできなかっただけであって課題に反抗したわけではないので、縁が切れる可能性は少ない。 だからと言って、素直に「オーケイ全員ブチ殺す」と思えるほど私の心は強くない。 人の命を単なる数値で割り切れるほど、まだ心は非情になりきれていない。 私はまだ、ただの小心者のままなのだ。惨めで、無様で、情けない。そんなただの女子高生なのだ。 考えごとに夢中になっていたからだろうか。 不意に銃声が耳に入る。 反射的に身を竦め、ワンテンポ遅れて襲撃者に銃を向ける。 「動かないで」 ビクリと体が固まってしまう。 不意打ちの銃声に焦り勢いのままに撃っていたら、今頃命はなかっただろう。 そう思わせるほど冷たい声で、黒衣に身を包んだ襲撃者は警告を下した。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 「…………ッ!」 背筋が凍る。静かな映画館の中で、ピチャピチャという水音が聞こえている。 襲撃をしてきた黒衣の女は、狙って私のペットボトルを撃ち抜いたとでも言うのだろうか? 本当にペットボトルに穴があいているのか確かめようにも、あの女から目を逸らすわけにもいかない。 あの女の声は、ジャジメントの連中のそれと同じ冷たさがある。 おそらく、私を撃ち殺す事に何の躊躇も持たないだろう。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 だから、笑う。だからこそ私は笑う。 小心者の少女としてでなく、強い女の仮面を被って。 あの女が、ジャジメントが私に差し向けた最初の試練なのかは分からない。 だが、あの女が“全く話の通じない人物”でないことは確かだ。そうでないならとっくに私は殺されている。 ただし、だからと言ってあの女が殺し合いをする気がないと決まったわけではない。そんな簡単に他人を信じると、この場所では痛い目に遭うだろう。 殺す前に情報を引き出そうとしている可能性も大いにある。 しかし、それは同時に『ある程度の頭脳がある人間』であることも示している。 頭の悪い者なら、情報を引き出そうともせずにさっさと殺しにかかっているはずだ。 そしてこの殺し合いのゲームでは、誰にとっても仲間というのは必要である。 休息を取る時の見張りにしても、戦闘においてでも、一人と二人では生存率は段違いだ。 情報を引き出そうとする程度の頭があれば、そのくらいは思い付くだろう。 だから、女が殺し合いに乗っているのなら同盟を結ぶ。ラスト10人になるまで共同戦線を張ろうと持ちかける。 勿論互いに助け合おうなどとは言わない。互いに利用し合うのだ。 積極的に殺し回ることに賛同してくれる者で話の通じる者は少ないだろうし、おそらくは同盟を結んでもらえる。 だが、これは同時に問題がある。同盟を申し出た後で、女が殺し合いに反対していると分かった場合だ。 予想の段階でしかないが、あの女が脱出を目指している場合、殺人者は容赦なく殺していくだろう。 銃器の扱いに長けていることからも、命のやり取りが当たり前の世界で生きていたことが窺える。 そしてこの場合は、殺し合いに乗っていない無力な女子高生を演じているのがベストという事になる。 勿論精神的な部分まで無力という事を悟られてはいけない。それだと足手纏いとして始末される恐れがある。 あくまで戦闘方面での無力さを装い、指揮官や頭脳労働者としては優秀であることをアピールしていく必要がある。 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 要するに、この状況は命がけの二択問題なのだ。 相手の女は殺し合いに乗っているのかいないのか。真逆を選べば私は死に、正解すれば仲間を得る。 そこに私の意思など介入しない。冷静に状況を分析して、正解を選ぶだけだ。 (……卑怯者だな、私は) カズに十波、そして朱里。心から大切に思っている友人達と戦うのかどうかすら、自分で決めることを放棄した。 十波が試験で鉛筆を転がすように、私は大事な選択の主体を第三者に委ねたのだ。 だが、それでいい。私は弱い。まだまだ非情に徹しきれない程に弱い。 だから私は“あたし”に対して言い訳をする。『あの女に合わせた結果こうなったのだ』と。 『あの女が望む私を演じた結果がこれなのだ』と。 私は再び、“あたし”の意思を押しこめる。十波と別れたあの時のように、二度と“あたし”が蘇らないように。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 情報を引き出すためのコツは、会話の主導権を握ることだ。 当たり前のことではあるが、先手を取ることに失敗すると主導権を奪い取るのに苦労する。 この殺し合いの場においてもそれは変わらない。何度も言うが、どう立ちまわるにしても情報は必要なのだ。 話の通じる相手から色々と聞き出しておきたい。 そして、更に言うのならば同盟も結んでおきたいところだ。 参加者を殺して回るにしろ首輪の解除を目指すにしろ、協力者が必要である。 ただしここでも問題は出てくる。同盟を結んでしまったら、それ以後スタンスを変えることはほぼ不可能という事だ。 仲間集めを進めてから一人裏切って殺して回るのは無理があるし、逆に協力者と散々殺して回っておいて脱出を目指すグループには入れないだろう。 とはいえ、最初に遭遇した人間を逃がすつもりは更々ない。 亀田の目的が殺し合いな以上、スタート直後に孤立するような配置にはしないだろう。 それはつまり、この機会を逃すと単独行動を取っていて尚且つ話し合いに応じる相手とはまず会えないということだ。 勿論可能性は0ではないが、そんな意味のない博打をするほど馬鹿ではない。 仲間を作ることを最優先にすると、スタンスを自分で決められなくなる? 上等じゃないか。 むしろ願ったり叶ったりだ。どうせ自分一人ではどうすべきか見つからなさそうだった所だ、私がどう動くかは今から出会う人間に決めてもらおうじゃないか。 (……まったく。こんな無様な状態じゃ、八神君に会わせる顔がないわね) 支給された小型の機械を手に、思わず苦笑を浮かべてしまう。 認めたくないものね、己の弱さ故に犯すであろう過ちというものは。 正直この島で八神君や茜とは会いたくないと思ってしまう。こんな無様な私は見せたくない。 彼らが私の存在に気付かない内に、二人のために出来ることを済ませておきたい。 「……映画館、か」 支給されたのは劣化版探知機。 劣化版と名が付けられているということは、劣化していない探知機が誰かに配られているということだろうか? それとも、探知機の存在は強力すぎるから劣化したものしかないということだろうか? もしも前者ならば、通常の探知機を手に入れたいところだ。 現在所持している劣化版探知機は、一番近い参加者のいる方角とその距離を文字で表示する機能しかない。 要するに、仲間が出来たらそいつにしか反応しなくなるため、もう間もなく不要な道具になってしまうのだ。 更に方角しか出てこないため定期的にコンパスで方角を確認しなくてはいけないうえに、木や建物で直進できなくともお構いなしで最短距離を示してくる。 そんな不便な探知機が示しているのは目の前の建物。 どうやら今回反応している人間は映画館に潜んでいるようだ。 表示された距離が一定速度でしか減らない事を見るに、相手は動いていないらしい。 状況を整理しているのか、怯えて立て篭もっているのか…… 後者の場合は、快楽殺人犯と同じく「話の通じない相手」として人が来る前に速やかに『処理』した方がいいかもしれない。 そして考えたくないが、今反応しているのが死体だった場合、今後の方針を見直す必要が出てきてしまう。 序盤から仲間を得るのに失敗しただけでなく、この探知機は死体にも反応するため仲間を探すことが困難になる。 孤立したままで八神君の生還のために出来ることを考えねばならない。 だが、それらは要らぬ心配に終わった。 「動かないで」 映画館にいたのは、どこかの制服を着た見知らぬ少女。 素人の射撃では当たらないだろう位置まで姿勢を低くし近づいてから、椅子に並べられた支給品の内で一番狙いやすかったペットボトルを撃ち抜く。 八神君やその同僚と比べれば大したことは無いのだろうが、少なくとも一般人の少女よりは銃の扱いに長けているという自信があった。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 少なくとも先手は取れた。会話の主導権はこちらが握っていると言えるだろう。 問題は少女が怯えるだけの存在であった場合だ。 有益な情報もなく、ただ漠然と殺し合いをしたくないというだけの存在なら、せいぜい弾避けくらいにしか使えない。 だが、先程も言ったとおり先述の内容は全て要らぬ心配だった。少女が怯えていたら、という仮定も含めて完全に要らぬ心配だったのだ。 むしろ、彼女を侮っていたことを反省しなくてはいけない。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 少女は、笑った。拳銃を突きつけられた状況で笑ったのだ。 相手も未だに拳銃を向けている。もしや、彼女は拳銃の腕前に自信でもあるのだろうか? それ故に、この余裕が出るのだろうか? 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 「……………ッ!」 やられた。それが最初に思った事だった。 彼女が余裕を見せた原因を考えたりなどせず、さっさと質問に移ればよかったのだ。 どんな些細な事からでも情報を引き出そうとする情報屋の性が仇となった。 先に拳銃を突きつけたのはこちらなのに、気が付けば向こうが質問する側に立っている。 (なるほど……どうやらただの女子高生じゃないみたいね) だが、完全敗北というわけではない。おかげで相手の少女が同盟を結ぶのに申し分ない人間であることを理解できた。 その代償は決して安くないが、この情報を得られたのは大きい。 私が引き出さねばならない情報が、『彼女がこの殺し合いでどう動くつもりなのか』だけになったのだから。 これさえ分かれば、私も彼女と同じスタンスを取り同盟を結ぶ事が出来る。 他の情報を引き出すのはそれからでも惜しくない。いや、むしろ距離感を縮めた方が情報は引き出しやすい。 「ええ、そうよ。物騒な国に行ったりもするからね」 嘘は吐かない。嘘は後々面倒な事になりかねない。『嘘ではないが、核心には迫らない内容』を口にすることが大事だ。 この少女の口振りからして、何かを探っている事は間違いない。 探っているのは十中八九『こちらが殺し合いに乗っているか否か』だ。 直接その事を聞かなかったのは、会話の中でこちらのスタンスを探り、自分と違うスタンスだと分かり次第発砲する気だからといったところか。 相手が銃の腕前に自信があったとしても、こちらもそれなりに銃の扱いに慣れている事は分かっている。 とすれば、発砲するであろうタイミングをわざわざ読まれるような質問は避ける筈だ。 相手のスタンスを読み間違えれば私に待つのは目の前の少女との殺し合い。少女の腕にもよるが、まず無事では済まないだろう。 だが、すぐさま撃たないということは同じスタンスならば同盟を結びたいと考えている筈だ。 「そういう貴女はどうなの? どこかの学生みたいだけど」 再び会話の主導権を握ろうと、こちらから質問を切り返す。 何としてでも情報を集め、相手のスタンスを見極める。そして彼女と同盟を結び、八神君と茜のためにやれることを何でもする。 それが私の出した答え。 「そういえば学生服の子が何人かいたけど、貴女の知り合いもいるのかしら?」 腹の探り合いならば、負ける気はしない――! ☆ ★ ☆ ★ ☆ 二人の女がそこにいた。 二人の女はとても強い。片方は情報収集のプロフェッショナルで、もう片方は指導者としてのカリスマを持つ。 彼女達ならば、その優れた能力で首輪の解除に大きく貢献するかもしれない。 だが同時に、彼女達だからこそ、それがどれほど無謀な事かをよく分かっていた。 二人の女は、とても強い。だけど、強さの裏にどうしようもなく弱い自分を抱えている。 一人は、手に入れたばかりの家族のせいで。 一人は、手放したばかりの恋人のせいで。 彼女達は、生き残る可能性が高い手段を取りかねている。彼女達は、どうすべきか迷っている。 そして、二人の弱者は同じ結論に行き当たった。 どう転ぶにせよ、仲間の存在は貴重である。そして目の前の人物は、すぐに攻撃に移らなかった点から見て、話の通じぬ相手ではない。 ならばいっそ自分のスタンスを相手に合わせてしまおうと、そう考えた。 選択の主体を他者に委ねるという逃げでしかないことくらい、二人とも自覚している。 そして、そうでもしないと決断するのは難しいであろう程に己が弱いことも自覚している。 故に二人は考える。 如何にして相手のスタンスを見極めるかを。 如何にして自分のスタンスを悟られぬようにするのかを。 如何にして相手の情報を引き出すのかを。 彼女達は、言うならばジョーカー。ポーカーにおけるジョーカーなのだ。 ジョーカーが圧倒的な強さを誇る理由は、変幻自在な所にある。 状況と相手によって、その姿を自由に変える。それこそがジョーカーの強みなのだ。 そして、今の状況での最善の手は、まさしくジョーカーになることなのだ。 相手と状況に合わせ、自分の身の振り方を変えることなのだ。 二人の女が睨み合う。強くもあり弱くもある、二枚のジョーカーが睨み合う。 彼女達は知らない。目の前にいるのも、自分と同じくスタンスを持たないジョーカーであるということを。 求める答えが存在しないと知らぬままに、ジョーカー二枚の腹の探り合いが今、始まる。 【G-02/映画館/一日目深夜】 【リン@パワプロクンポケット8】 [参戦時期]:茜の前から姿を消した数年後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] グロッグ19(14/15) [道具] 劣化版探知機、支給品一式 [思考・状況] 1:紫杏とのやり取りで紫杏のスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そして紫杏と同盟を結ぶ 2:八神と茜は何としてでも生き残らせる 3:探知機が存在するのなら入手しておきたい 【神条紫杏@パワプロクンポケット10】 [参戦時期]:紫杏ルート最終イベントで主人公が「それでも愛してる」を選んだ後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] コルトガバメント(7/7) [道具] 支給品一覧表、支給品一式 [思考・状況] 1:リンとのやり取りでリンのスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そしてリンと同盟を結ぶ 2:出来ることならカズと朱里、十波は死んでほしくない。が、必要とあらば…… 3:出来れば安全な場所で支給品一覧の小冊子を読破したい [備考] 1:この殺し合いはジャジメントによる自分に対する訓練か何かだと勘違いしています 投下順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 時系列順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 前へ キャラ追跡表 次へ GAME START リン 022 良きも悪きも思い出だ GAME START 神条紫杏 022 良きも悪きも思い出だ
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エド・キョウおみくじ大吉 ナゴンおみくじ大吉 マンゴクおみくじ大吉 オオサカおみくじ大吉 シマバラおみくじ大吉 カムイおみくじ大吉 ナカノシマおみくじ大吉 シズヤ関連イベント ランダム強敵に勝利 エアレイド星4 エアレイド星3 おみくじ末吉 (6地方共通) カムイ解放 ナカノシマ解放 ナカノシマくじ吉 拾う ハガネに勝利 ユウヘイに勝利 門番に勝利 レア指定・無指定イベント概要 レア3固定 レア2~3 レア1~2 無指定 エド・キョウおみくじ大吉 エド・キョウおみくじ大吉 概要 サポート札12種と満塁ホームラン 種類 確率 カード名 備考 攻撃 12.5% 満塁ホームラン レア4 守備 0 サポート 各12.5%計75.0% ヒカル, タロウ, ハンナ,野球仙人, ハガネ, ショーグン 各2.1%計12.5% カメダ, 荒井三兄弟, 渦木,ミーナ, 凡田, ルッカ ナゴン大吉と共通 エド・キョウおみくじ大吉と同様のイベント エド・キョウ共通うろつき「おみくじ屋」の大吉 エド,キョウにて受注する人形依頼の納品イベント(依頼6件全て) ナゴンおみくじ大吉 ナゴンおみくじ大吉 概要 サポート札12種と満塁ホームラン 種類 確率 カード名 備考 攻撃 12.5% 満塁ホームラン レア4 守備 0 サポート 各12.5%計75.0% グシ, タケル, リョウ,ムキオ, 白瀬, テルオ 各2.1%計12.5% カメダ, 荒井三兄弟, 渦木,ミーナ, 凡田, ルッカ エド,キョウ大吉と共通 ナゴンおみくじ大吉と同様のイベント ナゴンうろつき「おみくじ屋」の大吉 大統領に勝利 (ナゴンうろつき「大統領の城」の汎用イベント) ナゴンにて受注する人形依頼の納品イベント(依頼4件全て) マンゴクおみくじ大吉 マンゴクおみくじ大吉 概要 サポート札13種 種類 確率 カード名 備考 攻撃 0 守備 0 サポート 各12.5%計87.5% デリック, ハナ, 中杉,つぐみ, 外藤, 木川, 響子 各2.1%計12.5% レッド, ジナイダ, エアレイド,グントラム, マゼンタ, ルチア オオサカ大吉と共通 マンゴクおみくじ大吉と同様のイベント マンゴクうろつき「おみくじ屋」の大吉 シアンに勝利 (マンゴクうろつき「シアンの家」の汎用イベント)2勝目から。1勝目はサポート札No.249「紫杏」を必ず入手する マンゴクにて受注する人形依頼の納品イベント(依頼4件全て) オオサカおみくじ大吉 オオサカおみくじ大吉 概要 サポート札13種 種類 確率 カード名 備考 攻撃 0 守備 0 サポート 各12.5%計87.5% やすし, 真央, ピンク,湯田, 落田, 山田, 和那 各2.1%計12.5% レッド, ジナイダ, エアレイド,グントラム, マゼンタ, ルチア マンゴク大吉と共通 オオサカおみくじ大吉と同様のイベント オオサカうろつき「おみくじ屋」の大吉 ホンフーに勝利 (オオサカうろつき「ホンフーの店」の汎用イベント) オオサカにて受注する人形依頼の納品イベント(依頼4件全て) シマバラおみくじ大吉 シマバラおみくじ大吉 概要 必殺札8種など 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各7%計28% ファイヤーキャノン, ナイトメア,グレートテンペスト, マーメイドウェイブ 必殺札 守備 各7%計21% ナイスキャッチ, とびつきキャッチ, センターライン レア4 各7%計28% 凡人の意地, 矢のような送球, 横っとび, 背面キャッチ 必殺札 サポート 計12% 若葉(2%), 桜華(2%), 紗矢香(3%), 漣(2%), 五十鈴(3%) 各2%計8% 札のかけらホの一,二,三,四 その他 各0.1%計3% レア3ほぼ全て 全31種のうち加山を除く30種が出る シマバラおみくじ大吉と同様のイベント シマバラうろつき「おみくじだ!」の大吉 (確率で2枚入手) シズヤ(新)に勝利 (キュウコク地方の桜華イベント#15) サガフ解放後のダザイフ進入イベントにて選択肢「そんなことない」 本気シズヤに勝利 (シマバラうろつき「神社へ」の汎用イベント『シズヤと対戦』)ダザイフ初回解放イベントにて選択肢「持っていかない」を選んだ場合に大吉同様となる。これ以外の場合(持ってったか本気じゃない)、上表のその他(ほぼレア3)が3%から75%以上に拡大する。詳細は後述(シズヤ関連イベント) カムイおみくじ大吉 カムイおみくじ大吉 概要 必殺札9種とサポート札6種など 種類 確率 カード名 備考 攻撃 5.9% タイムリーツーベース レア4 各5.9%計29.4% ドラゴンブロウ, スーパースイング,サンダーインパクト, バーンソード, 大河氾濫 必殺札 守備 各5.9%計23.5% ビッグストリーム, ファイヤーロード,超美技, カベに激突 必殺札 サポート 各5.9%計35.3% ウタノ, トウコ, 安藤, 姫子, 夏菜, シロタ 各1.5%計5.9% 札のかけらニの一,二,三,四 カムイおみくじ大吉と同様のイベント カムイうろつき「おみくじ屋」の大吉 ナカノシマおみくじ大吉 ナカノシマおみくじ大吉 概要 必殺札4種、サポート札3種、レア3など 種類 確率 カード名 備考 攻撃 計15.0% ポールシフト(10%), 永劫奈落(5%) 必殺札 守備 各5.0%計10.0% ハイパーキャッチ, 無限の塁間 必殺札 サポート 各5.0%計15.0% コウキ, 准, ゆらり 各5.0%計20.0% 札のかけらトの一,二,三,四 その他 計40% ナカノシマ吉を2回入手 ナカノシマ吉の詳細は後述(ナカノシマくじ吉) + 吉も含めたナカノシマ大吉全体 注意 下表に記載した各確率は吉1回分しか考慮してませんが実際には吉は2回入手します 概要 必殺札4種、サポート札3種、レア3など 種類 確率 カード名 備考 攻撃 計15.0% ポールシフト(10%), 永劫奈落(5%) 各1.1%計18.9% 18種 レア3のほぼ全て フェンスギリギリは出ない。 連続安打, 右に左に, 突然くずれる, 制球のみだれ, とどめの一撃, チャンス到来, 突破口, アベックホームラン, 走者一掃のホームラン, 走者一掃の三塁打, 期待に応える, 声援の後押し, 応援の力, ふらふら~っと, ポテンヒット, これは入るか?, 風に流された!, カベに直撃 ナカノシマ吉と共通 守備 各5.0%計10.0% ハイパーキャッチ, 無限の塁間 各1.1%計10.5% 10種 レア3ほぼ全て ファインプレーは出ない。 決め球, ファウル!, カーブ, スライダー, シンカー, シュート, スクリュー, SFF, カットボール, 落ち着いて処理 ナカノシマ吉と共通 各1.1%計10.5% センター, ショート, セカンド, チェンジアップ,ライト, レフト, サード, けん制球,観客の声援, サイン交換 レア1ナカノシマ吉と共通 サポート 各5.0%計15.0% コウキ, 准, ゆらり 各5.0%計20.0% 札のかけらトの一,二,三,四 ナカノシマおみくじ大吉と同様のイベント ナカノシマうろつき「おみくじ屋」の大吉 シズヤ関連イベント シズヤ関連イベント シマバラ大吉(上記参照)の割合違いなので詳細な表は省略 各割合はダザイフ初回解放イベントにて持ってったかどうかによる カテゴリ (これ) シズヤ関連イベント (参考)シマバラ大吉 持ってってない 持ってった 必殺札8種など 24.3% 7.2% 97.0% ほぼレア3 75.7% 92.8% 3.0% シズヤ関連イベントと同様のイベント 本気でないシズヤに勝利、または本気シズヤに勝利かつダザイフ初回にて持ってった (シマバラうろつき「神社へ」の汎用イベント『シズヤと対戦』)本気シズヤかつダザイフ初回にて持ってってない場合、シマバラくじ大吉と同様となる 桜華に勝利 (キュウコク地方のサクジマにて桜華と会う汎用イベント) 漣に勝利 (キュウコク地方のダザイフにて漣と会う汎用イベント) 若葉に勝利 (キュウコク地方のアソ・タカチホ共通イベント) キュウコク地方のサクジマにて桜華と会う汎用イベント『汎用・投資結果』 キュウコク地方のアソ・タカチホ共通イベント『若葉を労う』 キュウコク地方の桜華イベント完遂後に発生する桜華関連ランダムイベント初回のみ上表と異なり、必殺札8種などの確率が1/10になる ランダム強敵に勝利 ランダム強敵に勝利 概要 5地方くじ大吉の一部(エド,キョウ大吉とナゴン大吉の共通部分 マンゴク大吉とオオサカ大吉の共通部分) 種類 確率 カード名 備考 攻撃 0 守備 0 サポート 各8.3%計100% カメダ, 荒井三兄弟, レッド, 渦木,ミーナ, 凡田, ジナイダ, ルッカ,エアレイド, グントラム, マゼンタ, ルチア ランダム強敵に勝利時と同様のイベント 小杉(強)に勝利 (ランダムイベント) 紅紫(マゼンタ)に勝利 (ランダムイベント) ルチアに勝利 (ランダムイベント) マダラ(二)に勝利5地方共通のうろつき汎用イベント, またはランダムイベントのマダラ(二)のみ。トカイドー初回とシラサギのマダラ(二)勝利時は札のかけらイを入手する ワカナ,ワカナ(2度目),ワカナ(改)に勝利キョウ(ゴショ地方)のワカナイベント#1~3 エアレイド星4 エアレイド星4 概要 ハガネに勝利 5地方くじ大吉の全て (エド, キョウ, ナゴン, マンゴク, オオサカ) 種類 確率 カード名 備考 攻撃 3.6% 満塁ホームラン レア4 守備 0 サポート 計94.6% 省略 38種 下表参照 各0.064%計1.8% 札のかけらイ,ロ,ハ,ヘ,チ,リ,ヌの一,二,三,四 計28種 確率 カード名 各3.6% ヒカル, タロウ, グシ, タケル,リョウ, ハンナ, ムキオ 各3.0% カメダ, 荒井三兄弟, レッド, 渦木,ミーナ, 凡田, ジナイダ, ルッカ,エアレイド, グントラム, マゼンタ, ルチア 各1.8% 野球仙人, デリック, ハナ, ハガネ,ショーグン, 中杉, やすし, つぐみ,真央, 白瀬, ピンク, 湯田, 落田, 山田,和那, 外藤, テルオ, 木川, 響子 エアレイド星4と同様のイベント エアレイド星4 (ランダムイベント) エアレイドの名前クイズ (ランダムイベント) 199日以内に三章クリア (ムサシ地方解放イベント) マンゴク地方のシアンイベント7回目にて選択肢「話でよければ」選択肢CのラインナップにはAとBで出現するカードが全て含まれる 選択肢 出現カード候補 備考 A ‥‥なんでもない カメダ, 荒井三兄弟, 渦木,ミーナ, 凡田, ルッカ エド,キョウ大吉とナゴン大吉の共通部分 B 笑顔がかわいい レッド, ジナイダ, エアレイド,グントラム, マゼンタ, ルチア マンゴク大吉とオオサカ大吉の共通部分 C 話でよければ 上表 エアレイド星3 エアレイド星3 概要 レア3ほぼ全種 決め球は出ない 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各3.3%計63.3% 連続安打, 右に左に, 突然くずれる, 制球のみだれ,とどめの一撃, チャンス到来, 突破口, アベックホームラン,走者一掃のホームラン, 走者一掃の三塁打, 期待に応える,声援の後押し, 応援の力, ふらふら~っと, ポテンヒット,フェンスぎりぎり, これは入るか?, 風に流された!, カベに直撃 守備 各3.3%計33.3% ファウル!, ファインプレー, カーブ, スライダー,シンカー, シュート, スクリュー, SFF,カットボール, 落ち着いて処理 サポート 3.3% 加山 エアレイド星3と同様のイベント エアレイド星3 (ランダムイベント) サムライに勝利 (ヤマト解放時) チバヤシに勝利 (ムサシ地方のキョウ解放時) 加山(二)に勝利 (ムサシ地方のヒタサ解放時) 松竹に勝利 (ムサシ地方のクイツケ解放時) キョウうろつき『小杉道場キョウ支店』(2枚入手) 小杉に勝利 (エド・キョウ共通うろつき「小杉の道場」)2勝目から。1勝目はサポート札No.177「コスギ」を必ず入手する ザコに勝利 (エド・キョウ共通うろつき「弱そうな札侍と戦う」) 人形納品イベント『ホクロク参号』『オール12』は3枚、それ以外は2枚入手する。 受注町名 依頼タイトル エドキョウ 依頼6件全てなので省略 マンゴク 依頼4件中2件 ホクロク参号, ホクロク四号 オオサカ 依頼4件全てなので省略 おみくじ末吉 おみくじ末吉 (6地方共通) 概要 レア1全種 レア2ほぼ全て 選手交代は出ない ファウル、ファインプレー、加山 ハズレ0.833% 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各1.7%計15.0% データ野球, 逆転ホームラン, イレギュラー!,フェンスダイレクト, 切れないゴロ, ゆるいゴロ,目のさめる当たり, 伝令, ラッキーなヒット 確率2倍 各0.8%計36.7% 省略 44種 守備 1.7% つり球 確率2倍 各0.8%計44.2% 省略 53種 サポート 1.7% 加山 おみくじ末吉と同様のイベント うろつき おみくじ末吉 (6地方共通)6地方 カムイ地方, ホクロク地方, ムサシ地方・ゴショ地方, トカイドー地方, ヤマシーロ地方 フウシュウ地方くじとキュウコク地方くじの末吉はレア無指定(下記参照) ザコに負けたか引き分けた後、小杉がくれる (エド・キョウ共通うろつき「弱そうな札侍と戦う」) 納品イベントいずれのイベントでも2枚入手する 受注町名 依頼タイトル ナゴン 依頼4件全てなので省略 マンゴク 依頼4件中2件 研究用, 研究2号 カムイ解放 カムイ解放 概要 必殺札8種 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各12.5%計50% ドラゴンブロウ, スーパースイング,バーンソード, 大河氾濫 必殺札 守備 各12.5%計50% ビッグストリーム, ファイヤーロード,超美技, カベに激突 必殺札 サポート 0 カムイ解放時と同様のイベント ハルツグに勝利 (カムイ地方・カムイ解放時) カムイ地方のトウコイベント10回目(人形依頼『トウコのお願い4』の納品イベント) カムイ地方のランダムイベント1回目(シロタ)にて2枚入手 ザコに勝利 (カムイうろつき汎用イベント『汎用・辻勝負』)カムイ解放時と同様になる確率10%。90%はレア無指定(下記参照) ナカノシマ解放 ナカノシマ解放 概要 必殺札4種 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各25% 大地の怒り, マッハスイング, 烈火爆裂 必殺札 守備 25% イクリプス 必殺札 サポート 0 ナカノシマ解放時と同様のイベント コウヘイに勝利 (フウシュウ地方・ナカノシマ解放時) ナオ(弱)に勝利 (フウシュウ地方のナオイベント1回目, ミマグニ初回進入時に確率20%で発生) ナオイベント4回目 (ミマグニ進入時) ユウヘイ(弱)に勝利 (チジマ進入時) ナカノシマにて受注する人形依頼『コウヘイの依頼3』の納品イベント ナカノシマくじ吉 ナカノシマくじ吉 ナカノシマおみくじの大吉は上記参照 概要 レア1の守備札10種 レア3ほぼ全て 出ないのはフェンスギリギリ, ファインプレー, 加山 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各2.6%計47.4% 18種 レア3ほぼ全て フェンスギリギリは出ない。 連続安打, 右に左に, 突然くずれる, 制球のみだれ, とどめの一撃, チャンス到来, 突破口, アベックホームラン, 走者一掃のホームラン, 走者一掃の三塁打, 期待に応える, 声援の後押し, 応援の力, ふらふら~っと, ポテンヒット, これは入るか?, 風に流された!, カベに直撃 守備 各2.6%計26.3% 10種 レア3ほぼ全て ファインプレーは出ない。 決め球, ファウル!, カーブ, スライダー, シンカー, シュート, スクリュー, SFF, カットボール, 落ち着いて処理 各2.6%計26.3% センター, ショート, セカンド, チェンジアップ, ライト,レフト, サード, けん制球, 観客の声援, サイン交換 レア1 サポート 0 ナカノシマくじ吉と同様のイベント ナカノシマうろつき「おみくじ屋」の大吉,吉大吉は確率40%で吉2回分入手 ナカノシマにて受注する人形依頼『コウヘイの依頼2』の納品イベント フウシュウ地方のナオイベント2回目 (ミマグニ進入時) ナオ(強)と引き分け (ナオイベント5回目)勝ちならサポート札No.201『越後』を入手 ザコに勝利 (ナカノシマ全般)ナカノシマうろつき「弱そうな札侍と戦う」,アスノクニ初回進入時, エガワ初回進入時, チジマ初回進入時,チジマの未解放イベント『汎用・襲撃』にて選択肢「見つかった」 拾う 拾う 概要 レア1ほぼ全て 選手交代は出ない レア2の札6種 種類 確率 カード名 備考 攻撃 計46% 省略 16種 レア1 計4% バスター, サイン解読 レア2 守備 計41% 省略 16種 レア1 計9% フォーク, つり球, バックホーム!, 満塁策 レア2 サポート 0 上表 ザコ勝ち ザコ負け カード名 備考 5% 5% 5% データ野球 4% 10% 0 伝令 各3% 0 各5% ライト前ヒット, レフト前ヒット, センター前ヒット, 鋭いゴロ, 深い当たり,送りバント, ホームラン, スクイズ, パスボール,ストレート, フォーク, 強気のリード, 右中間, 左中間,一二塁間, 三遊間, センター, ショート, サイン交換 各2% 各5% 0 右中間二塁打, 左中間二塁打, 一塁線三塁打, 三塁線三塁打,犠牲フライ, バスター, サイン解読,セカンド, チェンジアップ, ライト, レフト, サード, けん制球, 観客の声援,つり球, バックホーム!, 満塁策 拾う時と同様のイベント 5地方共通うろつき汎用イベントにて拾う (発生確率15.7%) 小杉に勝利、負け、引き分け (エド・キョウ共通うろつき「小杉の道場」)勝った場合、1勝目はサポート札No.177『コスギ』を入手し, 2勝目以降はこれとエアレイド星3(上記参照)から1枚ずつ計2枚入手する。 一章10日,二章13,14日の選択肢「小杉と練習する」にて小杉に負けたか引き分けた後、小杉から貰う 一章10日,二章13,14日の選択肢「弱そうな札侍と戦う」にてザコに勝利勝った場合は上表最左列と2列目の確率で1枚ずつ計2枚入手(後者は非表示) 負け、引き分け、投了の場合は3列目で1枚入手する(非表示)表の見栄えの都合で負けと表記したが、引き分けと投了の場合にも入手する(小杉がくれる) ハガネに勝利 ハガネに勝利 概要 サポート札7種とかけら7種 種類 確率 カード名 備考 攻撃 0 守備 0 サポート 各12.5%計87.5% ヒカル, タロウ, グシ, タケル,リョウ, ハンナ, ムキオ 各0.446%計12.5% 札のかけらイ,ロ,ハ,ヘ,チ,リ,ヌの一,二,三,四 計28種 ハガネに勝利時と同様のイベント ハガネ(新)に勝利 (キョウうろつき「ハガネと戦う」) ユウヘイに勝利 ユウヘイに勝利 概要 攻撃必殺札3種 種類 確率 カード名 備考 攻撃 計100% 烈火爆裂(40%), 大地の怒り(30%), マッハスイング(30%) 必殺札 守備 0 サポート 0 ユウヘイに勝利時と同様のイベント ユウヘイ(強)に勝利 (ナカノシマうろつき汎用イベント『汎用・ユウヘイと対戦』) 門番に勝利 門番に勝利 概要 レア2の一部 ハズレ5% 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各5%計50% 逆転ホームラン, イレギュラー!, フェンスダイレクト,ツーランホームラン, 処理にもたつく, 切れないゴロ, ゆるいゴロ,ベンチにファール, 目のさめる当たり, ピリッとしません 守備 各5%計45% 4-6-3!, 5-4-3!, 6-4-3!,ファーストライナー, アイコンタクト, 好プレイ, ドンマイ,定位置でとった, スパイダーキャッチ サポート 0 門番に勝利時と同様のイベント 二章13日の選択肢「エド城に挑む!」にて門番に勝利 レア指定・無指定イベント レア指定・無指定イベント 概要 レア3固定 レア2~3 レア1~2 無指定 レア指定・無指定イベント - 概要 概要 設計された既定の出現テーブル(大吉の12種など)をここまでに記載したが、 これら既定テーブルではなく、レアリティ範囲によってカードが出現するイベントがある。 ランダム範囲短縮バグにより、対象カードの中で図鑑番号が最も大きいカード1種は出ない。例えばうろつき船着き場の場合、レア2~3の範囲でカードが出現する。全カードのうちレア2~3は104種あるが、このうち103種が実際に出現し、No.231『加山』は出現しない。 レア無指定の場合、範囲は三章やり直し回数による 基本的に、各カードの出現確率は均等。ただしレア無指定(三章やり直し済)は除く 指定範囲 出そうな札 実際に出る札 出ない札 各出現確率 レア3固定 レア3の札 全31種 のうち30種出現 加山 均等 (各3.333%) レア2~3 レア2~3の札 全104種 のうち103種出現 加山 均等 (各0.971%) レア1~2 レア1~2の札 全106種 のうち105種出現 満塁策 均等 (各0.952%) 無指定(三章1周目) レア1の札 全33種 のうち32種出現 サイン交換 均等 (各3.125%) 無指定(やり直し済) レア1~3の札 全137種 のうち136種出現 加山 下記参照 レア無指定(三章やり直し済)の場合、各カード出現確率は下表のようになる。 これは仕様。「レア1~3」ではなく「レア1~1, 1~2, 1~3の各確率1/3」という仕組みで、各範囲ごとに短縮バグがかかる。 出現カードのレアリティ 各レアごとの出現確率 各カードごとの出現確率 対象カード レア3(全31種) 計7.4% 0 加山 (出ない) 各0.245% 加山以外の30種 レア2(全73種) 計40.7% 0.245% 満塁策 各0.563% 満塁策以外の72種 レア1(全33種) 計51.9% 0.563% サイン交換 各1.604% サイン交換以外の32種 レア指定・無指定イベント - レア3固定 レア3固定 指定範囲 出そうな札 実際に出る札 出ない札 各出現確率 レア3固定 レア3の札 全31種 のうち30種出現 加山 均等 (各3.333%) レア3固定のイベント サクジマ解放 (キュウコク地方の桜華イベント#4~5, 若葉と説得パターン)キュウコク初回にて桜華の名前を聞いた場合のみ。聞いてない場合はレア2~3、若葉来ないパターンはレア1~2 シマバラ解放 (桜華イベント#11, 同行パターン)1人パターンの場合はレア2~3 レン(新)に勝利 (桜華イベント#13) シズヤ(新)に勝利 (桜華イベント#15) 桜華(新)と対戦後 (桜華イベント#16) 桜華かシズヤから貰う (桜華イベント完遂後に発生する桜華関連ランダムイベント2つの各初回に確率30%)2回目以降はシズヤ関連イベント(上記参照)として必殺札などが出現する サガフ解放後、ダザイフのイベントにて選択肢「たしかに‥‥」選択肢「そんなことない」はシマバラおみくじ大吉と同様(上記参照) レンから貰う (ダザイフにて漣と会う汎用イベントの2回目以降)初回はサポート札No.250『五十鈴』を入手する 桜華から貰う (サクジマにて桜華と会う汎用イベントの2回目以降)初回はサポート札No.192『紗矢香』を入手する シマバラうろつき「おみくじだ!」の吉 (確率で2枚入手) シマバラにて受注する人形依頼『シズヤの依頼』の納品イベント(査定20,000両以上)査定4,000~19,999両の場合はレア1~2 レア指定・無指定イベント - レア2~3 レア2~3 指定範囲 出そうな札 実際に出る札 出ない札 各出現確率 レア2~3 レア2~3の札 全104種 のうち103種出現 加山 均等 (各0.971%) レア2~3のイベント エド・オオサカ・ナカノシマ・シマバラ共通汎用うろつき『船着き場』にて船移動利用時 サクジマ解放 (キュウコク地方の桜華イベント#4~5, 若葉と説得パターン)キュウコク初回にて桜華の名前を聞いてない場合。聞いた場合はレア3固定、若葉来ないパターンはレア1~2 シマバラ解放 (桜華イベント#11, 1人パターン)同行パターンの場合はレア3固定 シマバラうろつき「おみくじだ!」の末吉確率で札2枚目以降が出現した際の2枚目のみ。1,3枚目はレア無指定 レア指定・無指定イベント - レア1~2 レア1~2 指定範囲 出そうな札 実際に出る札 出ない札 各出現確率 レア1~2 レア1~2の札 全106種 のうち105種出現 満塁策 均等 (各0.952%) レア1~2のイベント サクジマ解放 (キュウコク地方の桜華イベント#4~5, 若葉来ないパターン)若葉と説得パターンの場合はレア3固定かレア2~3 (キュウコク初回にて桜華の名前を聞いたかどうかによる) シマバラにて受注する人形依頼『シズヤの依頼』の納品イベント(査定4,000~19,999両)査定20,000両以上の場合はレア3固定 レア指定・無指定イベント - 無指定 無指定 指定範囲 出そうな札 実際に出る札 出ない札 各出現確率 無指定(三章1周目) レア1の札 全33種 のうち32種出現 サイン交換 均等 (各3.125%) 無指定(やり直し済) レア1~3の札 全137種 のうち136種出現 加山 下記参照 レア無指定のイベント ザコに勝利 (カムイうろつき汎用イベント『汎用・辻勝負』にて確率90%)確率10%でカムイ解放と同様(上記参照)となり、必殺技8種が出現する シロタ・ハルツグから貰う (カムイ地方の汎用ランダムイベント) ダザイフ初回解放時に選択肢「持っていく」 (キュウコク地方の桜華イベント#2~5) 若葉に勝利 (桜華イベント#2~4, アソ解放時とタカチホ解放時の2回とも) 漣に勝利 (桜華イベント#7, #8a) 桜華イベント#9 (桜華が同行する) 漣と対戦後 (桜華イベント#10) 桜華かシズヤから貰う (桜華イベント完遂後に発生する桜華関連ランダムイベント2つの各初回に確率60%)2回目以降はシズヤ関連イベント(上記参照)として必殺札などが出現する サクジマ進入汎用イベント『汎用・札を買う』 (500両使って札を買い足す。桜華イベント#11後から発生) シマバラうろつき「おみくじだ!」の末吉・凶・大凶末吉の2枚目(確率で出現)はレア2~3 シマバラにて受注する人形依頼『シズヤその1』『シズヤその2』の納品イベント ザコに勝利 (フウシュウ地方の未解放エガワ進入時) ナカノシマうろつき「おみくじ屋」の末吉大吉は上記参照、吉も上記参照 ナカノシマうろつき『絵売り屋台』 コウヘイと引き分け (ナカノシマうろつき汎用イベント『汎用・コウヘイと対戦』)勝った場合はランダム人形パーツ1個入手 ユウヘイ(強)と引き分け (ナカノシマうろつき汎用イベント『汎用・ユウヘイと対戦』)勝った場合はユウヘイに勝利(上記参照)の必殺札3種が出現する ザコと引き分け (ナカノシマうろつき「弱そうな札侍と戦う」)勝った場合はナカノシマくじ吉(上記参照)のレア3などが出現する エド・キョウおみくじ大吉 ナゴンおみくじ大吉 マンゴクおみくじ大吉 オオサカおみくじ大吉 シマバラおみくじ大吉 カムイおみくじ大吉 ナカノシマおみくじ大吉 シズヤ関連イベント ランダム強敵に勝利 エアレイド星4 エアレイド星3 おみくじ末吉 カムイ解放 ナカノシマ解放 ナカノシマ吉 拾う ハガネに勝利 ユウヘイに勝利 門番に勝利 レア指定・無指定イベント概要 レア3固定 レア2~3 レア1~2 無指定
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パワプロの攻略ページです。 各ソフトごとページを作成していますのでそちらをご覧ください。 管理人は10と11と14とメジャ2・2009のみの攻略です。(それしか持ってないから) パワプロ10 裏ワザ パワプロ10 裏ワザ パワプロ11 サクセスモード パワフル大学攻略ページ 帝王大学攻略ページ イレブン工科攻略ページ 全日本編攻略ページ マイライフ攻略 マイライフ攻略ページ ペナント攻略 特集!ドラフト選手、海外留学1 パワプロ14攻略 サクセス 栄冠ナイン攻略 栄冠ナイン攻略ページ パワメジャ2009 パワメジャ2009攻略ページ
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テルオルートで一番最初のイベントは、時間切れOK -- 2012-01-26 22 04 54 田西ランダムを全部出した後にスーパーにうろつくと 田西とホンフーが出て来るイベントが出た。 確率でチャンス○確認。 -- 2012-01-28 20 36 06 希望するオリジナル選手のパスワードを載せるページを作ってもらえませんか? -- 2012-02-21 15 06 05 育成スケジュールを載せてほしい。 -- 2012-03-19 08 06 13 誰か編集出来る方お願いします 紗矢香ルート夏11/30以降「野球が気になる」投手で球持ち○、確率 -- 2012-12-16 18 48 18 編集出来る方にお願いします しあわせ草で特殊能力野手ピボットマンを確認しました -- 2013-01-18 11 05 31 姫子グッドください -- 2013-03-22 18 10 47 真ルートで白瀬からチップってどうやってもらうの? -- 2013-07-30 00 31 51 ↓ ①春の魔球の特訓相手にヒカルを選ぶ ②4回以上ヒカルと会っておく(ボールが直撃するイベントまで見る) ③夏になったら3回「会う」→「男」→「誰か」を選ぶ すると3回目に白瀬が出てきてチップをもらうかどうかの選択肢が出てくるのでAの「もらっておく」を選ぶ。 これでチップをもらえる。 詳しくは←の「彼女・真ルート」の「真ルート(ヒカルパワーアップイベント)」から見るといいと思う。 -- 2013-08-01 12 19 00 俺ペナで、オールAフルダケ+パワフルで2年、 どれくらい経験値入りますか? -- 2014-04-05 16 10 05 ↓ ポケ13だと2年で6000近く入ったと思う。 気のせいかもしれないが。 カンストはできた。 -- 2014-08-19 20 50 28
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あつまれ!パワプロクンのDS甲子園 機種:NDS 作曲者:大久保悟、北川保昌、小山幸俊 発売元:コナミ 発売年:2006 概要 ニンテンドーDS作品『パワポケ甲子園』の実質的な続編。 パワポケシリーズのスタッフが関わって制作はされているものの形式上パワポケシリーズとは無関係の作品である。 一度聴いたBGMは記念館のマイルームで試聴することが出来る。 収録曲(BGM No.はサウンドテストの番号) BGM No. 作・編曲者 曲名 補足 順位 01 セレクトン 02 集い。そしてコレクション マイルーム 03 ランキングタイム 熱闘ランキング 04 いざ勝負! 05 高速ナイン ミニ観戦 06 ホームリャム 07 結果が気になる人 試合結果 08 基本は練習 09 通信しようよ 10 負けられへんわ Wi-Fi選手権モード・地区予選 11 いよいよ始まる・・・ 12 ここまで来たからには!? Wi-Fi選手権モード・甲子園大会 13 のらりくらり 監督モード・オープニング 14 話の展開部 監督モード・オープニング 15 とりあえず行っときましょ 監督モード・オープニング 16 始めが肝心 監督モード・春 17 熱い季節がやってきた 監督モード・夏 18 儚き思ひ 監督モード・秋 19 寒波到来 監督モード・冬 20 あーゆーれでぃ? 21 占ってしんぜよう キャプテンモード・オープニング 22 夏メロ キャプテンモード・夏 23 あっきん キャプテンモード・秋 24 北の大地にて キャプテンモード・冬 25 スプリングフェア キャプテンモード・春 26 ほのぼのします 27 怖かとでしゅ 28 センチメンタル 29 真剣と書いてマジと読む 30 対決だ! 31 背水の戦い 地区予選・試合BGM 32 勝利! 33 引き分け 34 敗北 35 悔しさをバネに 合宿BGM 36 栄光の舞台 甲子園大会BGM 37 春優勝! 甲子園春大会優勝 38 夏頑張れ ゲームオーバー 39 栄冠は君に輝く 甲子園夏大会優勝 40 栄冠は君に輝く(オルゴール バージョン) 敗退 41 登録しよう 42 登録完了 43 思い出してナンボ アルバムBGM 44 着地点 45 責任問題 46 製作者一覧 スタッフロール
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【パワポケダッシュ】 【小波走太(主人公)】 話数 題名 書き手 011 仮面に隠した正義の心。亀田達をぶっ飛ばせ ◆7WJp/yel/Y 044 起承転々 ◆NXWWzEezZM 049 友情 ◆7WJp/yel/Y 058 再会、そして再出発 ◆n7WC63aPRk 066 焦燥 ◆7WJp/yel/Y 078 RUN! RUN!! RUN!!! ◆7WJp/yel/Y 088 孤高のヒーロー ◆7WJp/yel/Y 103 恐怖 ◆7WJp/yel/Y 【芽森わん子】 話数 題名 作者 016 「名推理?迷推理?オレはただ生き残りたいだけ」 ◆7DOBbsTUNE 026 辰也お兄さんとわん子ちゃんの研究所探検! ◆7WJp/yel/Y 050 仲間/強制 ◆E4eZfzyg2k 056 上川辰也の戦い ◆7WJp/yel/Y 081 人間になりたかった犬 ◆1WZThYdb3Q 087 潜むは蛇と鬼 ◆7WJp/yel/Y 098 見下された女の行動~調和~ ◆YCsZPcr8k2 099 The Killing Fields 3 Minutes ◆7WJp/yel/Y 102 あるいは裏切りという名の犬 ◆7WJp/yel/Y 【二ノ宮金太】 話数 題名 作者 000 生きるために殺し合え! ◆7WJp/yel/Y 戻る
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攻撃関連 打球速度パワーの限界値 打球速度の初速 飛翔中の速度変化 打球角度 (高低)真芯 非真芯 弾道 打球方向 (左右)バット角度 流し打ち プルヒッター 盗塁とけん制COM投手のけん制 COM走者の盗塁予約 俺ペナの盗塁成功率 盗塁予約時の前進距離 守備関連 ピヨリピヨリ状態とは ピヨリ条件 ピヨリポイント変動機会 スタミナ消費 球速と伸び 失投と捕逸失投とコントロール 失投結果 捕手の後逸 (捕逸) 捕球エラーポジション適性 捕球方向 ジャンプ・飛びつき 暴投横ズレ 上ズレ 守備選手の移動関連基礎能力 初期硬直時間 初期操作不能時間 初動時間 移動速度 その他 監督采配一覧 COM監督の投手起用判断 はCOM監督の思考ページに移動 小ネタ・バグのページの肥大化回避用ページ 打球速度 打球速度 パワーの限界値 打球速度の初速 飛翔中の速度変化 打球速度 - パワーの限界値 パワーの限界値 元ページへのリンク(1ページ目) 用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」 ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。 上限250適用後のパワー増減要素の適用条件は下表のようになる。 ロックオン・フルダケは真芯が小さくなり、ミートカーソルの大きさは真芯サイズと下表2段目の加算にのみ影響する。 用語辞典に記載されているようなパワー増減は無いが、非真芯による打球速度減衰のことをパワー減少とか反映率とか解釈することは一応可能。 増減量 適用条件 +ランダム 下限ゼロ、上限は(110-ここまでのパワー/2)(これの下限40)。以下いずれかの場合このランダム増加量が半減 ワンバウンド、ボール球、真芯で捉えなかった +ミート 強振で、ワンバウンドでないストライク球を真芯で捉えた場合に確率20%で加算。用語辞典の強振「パワーがいくらか上乗せされる」されない確率80%。加算量は試合中の補正後ミート(1~15) +5~+40 逆襲球児編のみ、8回からパワー+5×(イニング-7) +0~+45 球種によるパワー加算。加算量は球種データ(1ページ目)参照。第二オリ変はバグあり(1ページ目参照) +70 失投ど真ん中 +30 打者の豪力 -20 投手の剛球 +15 投手の軽い球 -15 投手の重い球、第一直球のみ(ストレート/ジャイロボール) -3~-24 投手のB連打数×3、プレイヤーは8連打まで、第一直球のみ(ストレート/ジャイロボール)。COM投手も連打し、9連打以上可能。例えばHR競争なら確率8%で4~12連打(パワー-36) +10 打者の金属バット -6 投手の闘志、ピヨってない、スタミナ残ってる、自責点2以下 +15 打者のローボールヒッター、着弾点が中央よりも下に10.1ドット以上(ストライクゾーン上下端を100%,中央を0%とすると54.5%以上) +15 打者のハイボールヒッター、着弾点が中央よりも上に10.2ドット以上(〃 52.5%以上) -80 打者が、投球モーション開始からリリースまでの間にバントの構えを解いた -160 〃 投手がリリースしてから パワー計算ここまで。打球速度計算へ続く 上限250適用までのパワー増減要素 増減量 適用条件 パワー 打者のパワー(素の能力値) -30~+30 打者の調子ふつうはゼロ、1段階あたり±10。ムラッ気所持なら更に±10、安定感はこのタイミングでは無関係。 -10~+10 打者の対左投手◎〇△× -5 打者が対左投手◎〇の2種いずれも不所持で左打ち、投手が左投げ +10 打者の逆境〇 +10 打者の固め打ち +20 打者のサヨナラ男 -10~+10 打者のチャンス◎〇△× +10 打者の満塁男 +40 打者の帳尻合わせ、73試合目から(成績画面にて残ゲーム72) ここまででパワー220以上なら180+(パワー-220)/4 (上限255)パワー140~219なら140+(パワー-140)/2 (= 140~179になる)パワー139以下ならそのまま、下限ゼロ。パワー255にプラス全部足しても最高223 -10 投手威圧感、打者のいぶし銀が不発時 +10 打者チームの投手の勝ち運、打者チームが負けてる(1点以上ビハインド) -10 〃 負け運、勝ってる(1点以上リード) +5 打者チームの出場選手のムード〇、1人まで -10~-60 打者チームの控え選手のムード△、複数人合算 -50~+50 打者チームの出場選手のムードメーカー、複数人合算 +10 打者の代打〇 ここまでで上限250、下限ゼロ。上表へ続く。俺ペナ(ミニ試合画面)では下記へ続く 俺ペナ(ミニ試合画面)でのパワーは、打球が外野へ飛んだ際に(これの確率はミート,AH,PHによる) ホームラン発生確率として作用する。 増減量 適用条件 +ランダム 0~5。打者のミート,AH,PHによる +(パワー-50)÷15 パワー50以上なら加算。パワーは上表の上限250まで補正適用後 +1 打者の豪力。パワー換算で+15相当に弱体化している。 +1 加算確率は監督采配による。強振多用なし11.1%/少し12.5%/普通14.3%/多い16.7% ここまでで上限15,下限1 -1 投手の剛球。パワー換算で-15相当に弱体化している。 -1 投手の重い球、第一直球のみ、剛球が不作動なら適用 +1 投手の軽い球、剛球と重い球が不作動なら適用 打球速度 - 打球速度の初速 打球速度の初速 打球速度の初速 = (500+補正後パワー)×(500+強振等補正)×非真芯減衰×(100%+1%×タイミング補正) ×流し減衰×強振加速×水平ミリ加速×急角度減衰×水平補正 強振等補正 良い球とはノーバウンドのストライク球、悪球とはワンバウンドまたはボール球。 真芯/非真芯の詳細は打球角度参照 補正量 適用条件 良い球 +20 強振 -10 非真芯 -10 打撃オート(COM) +40 強振(HR競争のみ) 悪球 -5 悪球打ち所持 -20 〃不所持 非真芯減衰 非真芯で打った、または悪球を打った場合に真芯中心100%~ミート外縁75%。 ただし悪球打ち所持で悪球を打った場合は逆傾向になる (真芯中心75%~ミート外縁100%)。 タイミング補正 プルヒッターの打球速度+3%はパワー換算で+15以上。例えば補正後パワー140なら+18.6相当。 振ったタイミング 補正量 プルヒッター広角打法 備考 早い -0.100秒 -7 プルヒ+3 強振だと空振り -0.083秒 -4 プルヒ+3 -0.067秒 -1 プルヒ+3 -0.050秒 +2 プルヒ+3 -0.033秒 +5 プルヒ+3 -0.017秒 +8 プルヒ+3 (ジャスト) +3 プルヒ+3 遅い +0.017秒 0 +0.033秒 -8 広角+5 +0.050秒 -11 広角+5 +0.067秒 -14 広角+5 +0.083秒 -17 広角+5 +0.100秒 -20 広角+5 強振だと空振り 流し減衰 以下の3条件を全て満たすと打球速度-5% 打球方向がほぼファール (センター方向から左右に±43.6度以上) 遅れて振った (ジャストタイミングから0.017秒以上遅れた) 流し打ち不所持 (いぶし銀は無関係) 強振加速 強振で、かつ打球角度が水平から上に8.4~35.1度の場合、打球速度56.9m/sを超えた分の半分を更に加算。 補正後パワー115以上 真芯 スイングタイミング±0で加速がかかる。タイミング-1ならパワー86以上。 水平ミリ加速 打球角度が水平から上下に7.0度以内、かつ打球速度56.9m/s以上の場合には打球速度+0.59mm/s この謎加速は強振時に、バント打球を加速させるための古い仕組みの消し忘れと思われる。 急角度減衰 A,Bの2種類あり、各1回ずつかかる。 種類 適用条件 減衰内容 減衰A 水平から上に43.6度以上 速度36.3m/sを超えた分が1/4になる 〃 36.5~42.2度 〃 1/2になる 減衰B 水平から上に28.1度以上 速度54.5m/sを超えた分が1/2になる 水平から下に29.5度以上 速度24.2m/sを超えた分が1/2になる 水平補正は打球速度ベクトルを3方向成分(一塁線方向,三塁線方向,鉛直上方向)に分けた後、一塁線方向と三塁線方向に108%。鉛直上方向は無補正(100%) この補正はゲームソフトで異なり、例えば次作パワポケ14では一三塁線100%、鉛直140%となっている。重力加速度は同じ。 打球速度 - 飛翔中の速度変化 飛翔中の速度変化 打球の飛翔中、水平方向には風や空気抵抗がかかる。鉛直方向には重力加速度のみかかる。 空気抵抗は速度の0.6% 一/三塁線寄りの打球にはファール方向の力がかかる打球の回転を表現していると思われる 打球方向(初期)がセンターから左右に22.5~47.8度の場合に、風換算で8~17mに相当する力が一/三塁線と垂直の方向にかかる 打球角度 打球角度 真芯 非真芯 弾道 AH・PHはいずれも真芯での打球角度のバラツキが小さくなり、フライやゴロになる確率が低下する。 打球角度 - 真芯 真芯 真芯とは ミート打ち 強振 打球角度 - 真芯 - 真芯とは 真芯とは ミートカーソル内部の小エリアのこと。ボールを真芯で捉えると、打球速度や角度などで有利な打球となる。 真芯サイズはミート打ちと強振で異なる(下表参照) アベレージヒッターはミート打ちの真芯、パワーヒッターは強振の真芯で打った場合に作動する。 真芯内ならどこで打っても、基本的には同じ打球となる。但し厳密には以下のような違いがある。 真芯内部には小さな特殊エリアがあり、そこで打つと打球角度のバラツキ方などが変わる。 バット角度(カーソルの傾き)が大きい場合、真芯内位置によって打球方向が最大5.6度ずれる(ミート打ちの場合)。詳細はバット角度(打球方向)参照 打撃モード 詳細 ミート打ち 打撃マニュアル ミートマニュアルの場合、ミートカーソル外縁の50%の大きさ。それ以外は20%(打撃オート・ロックオン・フルダケ)つまり真芯は楕円形であり、選手のミート能力によって真芯の大きさも変わる。カーソル内部の青二重丸は目印。 特殊エリア「超真芯」で打つと打球角度のバラツキが無くなる。ミート15の場合、真芯中央から上に2.6ドットを中心に高さ0.7ドットの帯状エリア。バット角度に追従する。打撃マニュアル ミートマニュアルの場合にのみ出現する 特殊エリア「下端」で打つと打球角度がほぼ水平になる。真芯の下端、高さ0.5ドットの帯状エリア。バット角度に追従する 強振 打撃マニュアル ミートマニュアルの場合、半径2.4ドットの円形。カーソルの赤丸とほぼ同じ。それ以外は半径1.6ドット(打撃オート・ロックオン・フルダケ)選手のミート能力によらず真芯サイズは固定。非表示だがミート打ち同様にカーソル外縁があり、半径8.0ドットの正円形(これも固定)。この外縁サイズはミート12のミートカーソル(縦方向)に相当する。 特殊エリア「超真芯」で打つとPHよりも強力な打球角度バラツキ抑制がかかる。真芯中央、高さ1.1ドットの帯状エリア(点ではない)。バット角度に追従せず、常に水平。打撃マニュアル ミートマニュアルの場合にのみ出現する (余談) HR競争の際は真芯サイズが大きくなり、強振なら半径4.1ドットになる。 (余談2) ミート打ちのカーソル表示は明らかにグリップ方向に長いが、ボール命中判定は普通に楕円というより、寧ろ先端の方が長い(0.1ドット分) 。 先端方向とグリップ方向で、打球速度・方向・角度に差は無い。 打球角度 - 真芯 - ミート打ち ミート打ち (真芯) アベレージヒッター作動条件 ミート打ち 真芯で打った (超真芯と下縁を除く)真芯内でさえあれば、真芯中央よりも下で打っても作動し、打球が上方向へ飛ぶ。 特殊エリア(超真芯と真芯下縁)では作動しない。真芯概要参照 打球速度が一定範囲を外れるとAHの効果が弱まる下表条件の場合、補正後パワー45~135にて通常のAH、それ以外だとAH(弱)になる。 特定条件下での各打球発生確率は下表のようになる。 補正後ミート15, 補正後パワー136, 弾道4, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ LV AH AH(弱) AHなし 角度 飛距離 滞空時間 19 0 0 0.016% 26.7 度 97.8 m 3.0 秒 18 0 0 0.088% 25.3 度 96.2 m 2.8 秒 17 0 0 0.3% 23.9 度 94.4 m 2.7 秒 16 0 0 0.7% 22.5 度 91.9 m 2.5 秒 15 0 0 1.6% 21.1 度 89.6 m 2.4 秒 14 0.2% 0.1% 3.5% 19.7 度 87.0 m 2.3 秒 13 1.0% 0.5% 7.8% 18.3 度 83.8 m 2.1 秒 12 3.6% 1.9% 26.6% 16.9 度 80.3 m 2.0 秒 11 11.6% 5.9% 14.2% 15.5 度 76.2 m 1.8 秒 10 49.6% 28.5% 12.5% 14.1 度 72.1 m 1.7 秒 9 18.0% 18.8% 9.7% 12.7 度 67.4 m 1.5 秒 8 10.0% 16.0% 7.4% 11.3 度 62.1 m 1.3 秒 7 4.6% 11.3% 5.5% 9.8 度 56.7 m 1.2 秒 6 1.4% 7.6% 3.9% 8.4 度 51.6 m 1.1 秒 5 0 4.8% 2.7% 7.0 度 45.5 m 0.9 秒 4 0 2.8% 1.7% 5.6 度 39.7 m 0.8 秒 3 0 1.3% 1.0% 4.2 度 32.9 m 0.6 秒 2 0 0.4% 0.5% 2.8 度 26.3 m 0.5 秒 1 0 0 0.2% 1.4 度 21.3 m 0.4 秒 打球角度 - 真芯 - 強振 強振 (真芯) パワーヒッター作動条件 強振 真芯で打った (超真芯を除く)真芯内でさえあれば、真芯中央よりも下で打っても作動し、打球が上方向へ飛ぶ。 特殊エリア(超真芯)では作動しない。真芯概要参照 特定条件下での各打球発生確率は下表のようになる。 補正後ミート15, 補正後パワー140, 弾道4, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ, HR競争でない 角度レベル20と26にて、飛距離が短くなるのは打球速度の急角度減衰による 滞空時間が長くなっても飛距離が長くならないのは空気抵抗による LV 超真芯 PH PHなし 角度 飛距離 滞空時間 26 0 0 0.003% 36.6 度 76.5 m 3.3 秒 25 0 0 0.016% 35.2 度 102.2 m 3.8 秒 24 0 0 0.049% 33.8 度 101.9 m 3.7 秒 23 0 0 0.1% 32.3 度 101.7 m 3.5 秒 22 0 0 0.2% 30.9 度 101.1 m 3.4 秒 21 0 0 0.4% 29.5 度 100.7 m 3.3 秒 20 5.6% 0.1% 0.7% 28.1 度 99.5 m 3.1 秒 19 16.7% 0.5% 1.1% 26.7 度 111.7 m 3.3 秒 18 44.4% 1.9% 1.8% 25.3 度 110.0 m 3.1 秒 17 22.2% 5.9% 2.7% 23.9 度 107.9 m 2.9 秒 16 11.1% 28.5% 4.2% 22.5 度 105.2 m 2.8 秒 15 0 18.8% 6.5% 21.1 度 103.0 m 2.6 秒 14 0 16.0% 10.2% 19.7 度 100.1 m 2.5 秒 13 0 11.3% 16.4% 18.3 度 96.5 m 2.3 秒 12 0 7.6% 33.1% 16.9 度 92.5 m 2.1 秒 11 0 4.8% 7.4% 15.5 度 87.8 m 2.0 秒 10 0 2.8% 5.4% 14.1 度 83.7 m 1.8 秒 9 0 1.3% 3.8% 12.7 度 78.3 m 1.6 秒 8 0 0.4% 2.6% 11.3 度 71.5 m 1.4 秒 7 0 0 1.6% 9.8 度 65.9 m 1.3 秒 6 0 0 0.9% 8.4 度 59.1 m 1.1 秒 5 0 0 0.5% 7.0 度 49.1 m 0.9 秒 4 0 0 0.1% 5.6 度 42.2 m 0.8 秒 打球角度 - 非真芯 非真芯 ミート打ち 強振 打球角度 - 非真芯 - ミート打ち ミート打ち (非真芯) ミート打ちの非真芯は大まかに5層に分かれる。 境界はバット角度(カーソルの傾き)に追従する 下表の境界ドットは補正後ミート15のもの 基礎角度は境界上端でのもの。基礎角度は各層間で連続。 角度補正にて弾道にかかるK=360/256 層 境界上端 基礎角度 角度補正 備考 5 上 8.9 ドット 上 50.6 度 +0~154.7 真上と真後ろを含む 4 上 5.7 ドット 上 30.9 度 3 上 5.0 ドット 上 26.1 度 +(弾道-3)×K 2 上 2.7 ドット 上 14.1 度 上 0.3 ドット 0 度 下 0.4 ドット 下 1.4 度 1 下 7.3 ドット 下 11.3 度 -30.9 -19.7×(0~5) 真下を含む 下 8.8 ドット (下 21.1 度) 範囲外(空振り) 打球角度 - 非真芯 - 強振 強振 (非真芯) 強振の非真芯は大まかに3層に分かれる。 境界はバット角度(カーソルの傾き)に追従せず、常に水平。 下表の境界ドットはミート(選手能力)と無関係で、常に一定。強振におけるミートはパワーにのみ影響する。パワー計算の詳細はパワーの限界値参照 基礎角度は境界上端でのもの。基礎角度は各層間で連続。 角度補正にて弾道にかかるK=360/256 層 境界上端 基礎角度 角度補正 備考 3 上 8.1 ドット 上 19.7 度 +弾道×K +5.6~168.8 真上と真後ろを含む 2 上 2.8 ドット 上 5.6 度 +弾道×K 1 下 1.1 ドット 下 1.4 度 下 8.0 ドット (下 7.0 度) 範囲外(空振り) 打球角度 - 弾道 弾道 ミート打ち 強振 カーソル エリア 弾道の影響 ミート打ち 超真芯 (無関係) 真芯 AH (無関係) 非AH 角度バラツキ上限が上がる(広がる) 強振 超真芯 角度バラツキ下限が上がる(狭まる) 真芯 PH 〃 非PH 角度バラツキ上限と下限が上がる 打球角度 - 弾道 - ミート打ち ミート打ち (弾道) ミート真芯(非AH)での各打球角度の発生確率を色の濃淡で表現すると、下図のようになる。 各角度での打球(角度,飛距離,滞空時間)は特定条件下でのもの 補正後ミート15, 補正後パワー188, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ 真芯(非AH)では、打球速度が一定以上だと角度バラツキの偏り方が変わる。下表の条件ではパワー188以上で高速扱いとなる。 LV ミート真芯(非AH・非高速) ミート真芯(非AH・高速) 打球角度 飛距離 滞空時間 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 24 上 33.8 度 101.4 m 3.7 秒 16 上 22.5 度 104.1 m 2.7 秒 8 上 11.3 度 71.0 m 1.4 秒 0 0.0 度 17.4 m 0.3 秒 打球角度 - 弾道 - 強振 強振 (弾道) 強振真芯での各打球角度の発生確率を色の濃淡で表現すると、下図のようになる。 各角度での打球(角度,飛距離,滞空時間)は特定条件下でのもの 補正後ミート15, 補正後パワー161, スイングタイミング-1, バット角度ゼロ, 打球方向(左か右か)はバラツキの中央, 風速ゼロ, HR競争でない 真芯(非PH)では、打球速度が一定以上だと角度バラツキの偏り方が変わる。下表の条件ではパワー161以上で高速扱いとなる。 LV 強振超真芯 強振真芯(PH) 強振真芯(非PH・非高速) 強振真芯(非PH・高速) 打球角度 飛距離 滞空時間 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 弾道1 弾道4 32 上 45.0 度 60.8 m 3.4 秒 24 上 33.8 度 105.8 m 3.8 秒 16 上 22.5 度 113.2 m 2.9 秒 8 上 11.3 度 77.5 m 1.5 秒 0 0.0 度 17.3 m 0.3 秒 打球方向 打球方向 バット角度 流し打ち プルヒッター 打球が左右どちらへ飛ぶかは基本的にスイングタイミングによるが、バット角度や流し打ち・プルヒッターによっても変わる。 打球方向 - バット角度 バット角度 カーソルの傾きのこと。ミート打ちで高め/低めを狙うと分かりやすい。 このバット角度の影響を受けて、打球角度ベクトル(縦方向)が横へ少し傾く。この傾きにより生じた横方向成分が、打球方向に算入される。 例えば右打席にて低めの球をカーソル上側で打った場合、バット角度(右下へ傾いている)によって上方向の打球角度ベクトルが右へ傾き、(ど真ん中を打った場合と比べて)打球方向が右へずれる。 方向ずれ量は強振真芯で最大2.8度、ミート真芯で最大5.6度、ミート外縁で最大11.3度。一/三塁線ギリギリを狙う場合には考慮する必要があるかもしれない。 打球方向 - 流し打ち 流し打ち ミート打ちでど真ん中を打った場合の、各打球方向の発生確率を色の濃淡で表現すると下図のようになる。 一/三塁線の前後でフェア/ファウルを分けたが、打球は飛翔中に風と回転の影響を受けてファウル方向へずれる。 流し打ち所持の場合、特にスイングタイミングが遅かった際のファウル方向へのバラツキが強く抑えられる。 スイングタイミング [1/60秒] 流し打ち所持 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 不所持 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 LV 打球方向 64 流し 90.0 度 48 流し 67.5 度 ファウル↑ 32 流し 45.0 度一/三塁線 ↓フェア 16 流し 22.5 度 流し方向↑ 0 0.0 度センター方向 ↓引張方向 -16 引張 22.5 度 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 打球方向 - プルヒッター プルヒッター ミート打ちでど真ん中を打った場合の、各打球方向の発生確率を色の濃淡で表現すると下図のようになる。 一/三塁線の前後でフェア/ファウルを分けたが、打球は飛翔中に風と回転の影響を受けてファウル方向へずれる。 プルヒッター所持の場合には、ジャストミートまたは早く振った際に、不所持にて1段階(0.017秒)早く振ったのと同じ打球方向となる。用語辞典の「ファウルになりやすい」とは、この1段階悪化のことを指す。 スイングタイミング [1/60秒] プルヒッター所持 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1 不所持 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1 LV 打球方向 32 流し 45.0 度一/三塁線 ↓フェア 16 流し 22.5 度 流し方向↑ 0 0.0 度センター方向 ↓引張方向 -16 引張 22.5 度 フェア↑ -32 引張 45.0 度一/三塁線 ↓ファウル -48 引張 67.5 度 -64 引張 90.0 度 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0 +1 盗塁とけん制 盗塁とけん制 COM投手のけん制 COM走者の盗塁予約 俺ペナの盗塁成功率 盗塁予約時の前進距離 盗塁とけん制 - COM投手のけん制 COM投手のけん制 一塁か二塁へのけん制確率 = 15%×2(この試合にて盗塁成功済)×(走力-5)÷(走力+6) 走力はランナーの素の能力値 走力15ならけん制確率7.1%、被盗塁済なら14.3% 三塁へのけん制は確率と更に二条件を満たすと発生 確率15%×2(この試合にて盗塁成功済) 点差が2点以内 (2点ビハインド~2点リード) この試合にてバントされたことがある (成否は不問) 盗塁とけん制 - COM走者の盗塁予約 COM走者の盗塁予約 プレイヤーがけん制アウト可能なCOM走者(打撃オート)は、盗塁予約した一塁ランナーのみ。 盗塁予約していないランナーはけん制アウト確率ゼロ。余裕が0.133秒以上あり、何やっても無理と思われる。 二塁と三塁ランナーの盗塁予約は投球開始直後であり、けん制でアウトにできない。同時にバントが考慮される(エンドラン) 一塁ランナーの盗塁予約確率 = 基礎確率×(86.2% +0.7%×AI強さ) AI強さは0(よわい)~4(パワフル) 実際の計算方法に即して記述すると、投球前に基礎確率の25%、投球モーション中0.017秒毎に基礎確率÷(33-AI強さ)を55回試行する。 基礎確率 = チーム方針×走者能力÷捕手能力 +(走者能力13以上なら+チーム方針×2/3) チーム方針 = チーム基礎方針 +5(積極盗塁)-5(慎重盗塁)チーム基礎方針 = 10+監督采配(盗塁少し7.5/普通15/多い22.5)-5×フィールド画面終了回数 チーム基礎方針がゼロ以下なら盗塁しない。例えば監督采配が盗塁多い場合、フィールド画面終了回数が7以上なら盗塁しない。 フィールド画面終了回数の詳細は後述 走者能力 = (走力 +2(神速) +1(盗塁〇))÷4(盗塁△)÷2(走力8以下)盗塁◎は無関係 捕手能力 = 15 +肩力 +(守備力9以上なら+守備力-8)-2(サブポジ捕手)-4(メインもサブも捕手じゃない) 走力6以下なら走者能力は1固定。捕手能力は下限20、監督采配が盗塁少しなら捕手能力上限35、普通か多いなら上限30。 フィールド画面終了回数とは、この試合での自チーム攻撃中に走塁操作画面が終了した回数。 ただし以下の場合はカウントしない 盗塁成功, 打球がファウル, ホームラン(ムービー) 主に打者がファウルでない打球を打った、または投手がけん制した際にカウントする。 同時に登板中の投手のピヨリポイントが1減る (ピヨリポイントの章の画面遷移云々がそれ) リセット機会は試合開始時のみで、チームメイト全員で共有する。 例えば俺ペナ(打者)の1打席目にて俺が打って一塁ランナーになった場合、(投手けん制せず、以降の打席も同様)直後のCOMによる俺(走者)の盗塁予約時のフィールド画面終了回数は1、俺の2打席目も同様に打って一塁ランナーになった場合は2、3打席目フォアボールなら2となる(走塁操作画面にならず、フィールド画面終了回数は増えない)。 例えば野球(対COM)にてプレイヤー投手が7回けん制した場合、それ以降は敵チームは監督采配が盗塁多いであっても盗塁しない。 監督采配による閾値をこの回数が超えると盗塁しなくなるという性質やリセットタイミング、条件分岐条件などから、本来は盗塁失敗回数(を盗塁失敗以外の機会にもカウントしてしまうバグ)と思われる 盗塁とけん制 - 俺ペナの盗塁成功率 俺ペナの盗塁成功率 俺ペナで盗塁成功するためには、COMによる盗塁予約(上記)だけでなく成否判定(下式)も突破する必要がある。 俺ペナ(ミニ試合画面)の盗塁成功率 = 100%-(2+捕手能力)÷(9+走者能力)÷2 走者能力 = 3×(走力-9) +3(走力12以上) +2(神速) +2(盗塁〇)-2(盗塁△)盗塁◎は無関係 捕手能力 = 0+(メイン捕手かサブ捕手なら+守備力÷2-2) +(肩力8以上なら+肩力-7) +2(投手の呪縛) 走者能力の下限ゼロ、捕手能力の下限5 上式は成功率50%以上の場合のみ。50%以下での盗塁成功率 = (8+走者能力)÷(1+捕手能力)÷2 例えば走力12、捕手の肩力守備力12なら成功率73.8%。盗塁〇所持なら+2.3(=76.1%) 盗塁とけん制 - 盗塁予約時の前進距離 盗塁予約時の前進距離 前進距離 = 盗塁予約経過時間×最高速度×55%×走力減衰×盗塁クイック倍率 +1.8m(けん制〇) 増減量 適用条件 盗塁予約経過時間 投球モーション開始か盗塁予約の遅い方から着弾まで -0.167秒 投手がウエストした (失投でない第一直球が外角高めに着弾した)外角 ストライクゾーン左右端よりも外, 高め ストライクゾーン上端よりも上 半減 ウエスト以外の第一直球 (失投でない第一直球が外角高め以外に着弾した)ウエストよりも効果が高い。外角か高めいずれか一方へだけ外すのが良いだろう +0.167秒 打者が空振り。バントは含まない +0.250秒 ペナント観戦中 (ミニでなく試合内観戦のオートモード)速いからといって経過時間が短くなってるとかは無く、走者に有利な謎前進 上限1.667秒 走力減衰はランダム。上限100%、下限は下表参照 最高速度(盗塁時)と減衰下限の走力はともに補正後(神速・呪縛)、上限17下限1 盗塁クイック倍率は盗塁◎〇とクイック〇△による(下表参照)クイック△が無い場合に盗塁〇が付くバグがある けん制〇の前進効果は後退ではなく、次塁へ近づく。この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。 倍率 盗塁◎所持 盗塁〇所持 盗塁◎〇両方なし 123% クイック〇なし(クイック△は無関係) 114% クイック〇 クイック〇なし(クイック△は無関係) クイック△なし 100% クイック〇 クイック△ ,(クイック〇は無関係) 補正後走力 減衰下限 最高速[m/s] 17 100% 8.4 16 100% 15 100% 14 85% 7.7 13 80% 12 75% 11 70% 10 68% 9 65% 7.0 8 63% 7 60% 6 58% 5 55% 4 53% 3 50% 2 50% 1 50% ピヨリ ピヨリ ピヨリ状態とは ピヨリ条件 ピヨリポイント変動機会 ピヨリ - ピヨリ状態とは ピヨリ状態とは 下がる能力 備考 球速-4 短気ありなら下がらない 変化レベル-1 コントロール-15 短気ありなら更に-10(=-25) 消費スタミナ+1 奪力と絶倫の影響を受けない 闘志が不作動になる ピヨリ - ピヨリ条件 ピヨリ条件 以下の三条件いずれか満たすと絶対にピヨらない。 気迫あり 6点以上リード ピヨリptゼロ 下表適用後のピヨリポイント13以上ならピヨリ状態になる。COM監督の交代判断は下表と無関係 増減量 適用条件 ピヨリpt 投手の素のピヨリポイント1以上 -3 打たれ強い +3 打たれ弱い +1 短気 -2 闘志、残りスタミナ1以上、自責点2以下 -3~+3 キャッチャーによる。別表(野球人形の優位性,1ページ目)参照 +0~3 アウトカウントによる。ノーアウト+3、1アウト+2、2アウトは±0 +1 二塁ランナーがいる +1 三塁ランナーがいる +8 打者の闘気 +3 打者の威圧感 ピヨリ - ピヨリポイント変動機会 ピヨリポイント変動機会 各機会でのピヨリポイント増減量は下表のようになる。 同時に投手のスタミナが減る場合が多いので併記した。スタミナ消費の詳細は後述 下表のピヨリ変動量は実際のものを記載した (画面遷移時のピヨリ-1込み) ピヨリ スタミナ 変動機会 備考 +1 -2 単打 シングルヒット +1 -3 二塁打, 三塁打 +3 -5 ホームラン 得点の分を除く +1 四球, 死球 +1 -5 振り逃げ 一塁セーフ/アウトの結果は無関係 -2 三振, 空振 +1 -5 野選 フィルダースチョイス +1 -5 失策 エラー -6 併殺 ダブルプレー -3 上記以外の打者成績 犠打, スクイズ, ゴロ, 飛(フライ),邪飛(ファールフライ), 直(ライナー) +2 -3 1得点あたり 打者成績に付随する得点のみ。捕逸,けん制,盗塁の際の得点は無関係 +2 -5 盗塁成功 -1 盗塁失敗 進み過ぎてアウトも含む -1 -2 けん制 何度でも可。セーフ/アウトの結果は無関係 -1 捕逸 (振逃以外) ランナーの走塁結果は無関係 スタミナ消費 スタミナ消費 元ページへのリンク(1ページ目) 用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」 一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。 投球以外では、ピヨリポイント増加時にスタミナが減る場合がある。ピヨリ変動機会参照 投球1球ごとのスタミナ消費量は下表のようになる。 増減量 適用条件 1 基礎消費 +0~2 球種による消費増加。加算量は球種データ(1ページ目)参照。第二オリ変はバグあり(1ページ目参照) +0~+4 B連打数÷2、8連打まで、小数点以下は切り捨て +0~+2 B連打3回以下の場合に加算する場合がある。0,1回なら+0~+2, 2,3回なら+0~+1 +0~+5 変化球(第二直球とジャイロボール含む)を投げた場合に、キャッチャー能力により加算。別表(1ページ目)参照 ÷2 絶倫「半分」、奪力を消す ×3 奪力「3倍」、絶倫が無い場合に増加 以下の要素には絶倫/奪力は無効 +1 ピヨリ状態 +1 ランナーが二塁か三塁にいる +1 ランナー△、直上の二三塁とは別枠 +1 寸前△ -1 ホーム〇 +2 打者の威圧感 下限1 球速と伸び 球速と伸び 元ページへのリンク(1ページ目) 用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。 ミート到達後の球速表示は単なる文字列。飛んでくる白い玉のスピードとは異なり、この差を伸びと解釈できる。 球速(白玉) = 球速(文字) + 伸び ミート到達時間 = 23メートル÷球速(白玉)実際の計算方法に即して表記すると、(カギカッコ[]内は単位)時間[秒] = (5000[(h/km)×(秒/60)]÷球速(白玉)[km/h]の整数商)÷60となる。例えば5000÷132と5000÷135はともに37/60=0.617秒で到達し、白玉の132km/hと135km/hは実質的に同速といえる。 用語辞典のノビ「見た目よりも速く感じる」かどうかは人による。というか感じ方こそ見た目による。見た目という単語は球速(文字)を指していると思われる。 伸び量は球種、特殊能力ノビ、失投による。ジャイロボール化はB4連打以上かつ失投じゃない場合 増減量 適用条件 -4~+6 球種による伸び加算。詳細な値は球種データ(1ページ目)参照。オリジナル変化球の場合、基本球種のものを適用する(オリ変のノビ補正は無関係) ここまでの球速(白玉)下限80。これが適用された(79以下だった)場合、球速(文字)下限70。超スローボールの場合は白玉下限60、文字下限45。 +3 ジャイロボール、球種加算と合わせると+9 -10 失投ど真ん中 +3,+5 ノビ〇◎、好調か絶好調、残りスタミナ1以上、第一直球系のみ(ストレート・ジャイロボール), 失投ど真ん中じゃない。ノビ△は球速(文字)にかかる 球速(白玉)が136以上なら130超えてる分が2倍になる。136だったら142になる 球速(文字)の増減は下表のようになる 増減量 適用条件 球速 投手の素の能力値 -0~-10 調子。絶好調から順に、ムラッ気なし -0,-2,-4,-6,-8,ムラッ気ありなら-0,-0,-4,-8,-10 -2,+2 対左打者〇△ -2 寸前△ -2 ランナー△ +1,+2 尻上がり, +1は10アウトから(先発なら4回1アウト),+2は19アウトから(7回1アウト) -1,-2 スロースターター, -2は5アウトまで、-1は11アウトまで -1,+1 ピンチ〇△ +1 ランナー△(奪三振じゃない), 2ストライク -0~ 残りスタミナ÷4、マイナスのみ -3 ノビ△、不調か絶不調、球種は無関係 -4 ピヨリ状態、短気なし ここまでの上限は投手の素の能力値、下限80 ここまでで150超えた分が半分になる。165だったら157になる -0~-60 球種による減速(主に変化球)。詳細な値は球種データ(1ページ目)参照。オリジナル変化球の場合、基本球種のものを適用する。 -10~+10 オリジナル変化球のスピード補正。適用後に上限165下限80 -0~-29 超スローボールのみ、40を超えた分が半分になる -10 失投 -6 固定減速、失投じゃない -0~-8 ランダム、失投じゃない +0~+16 2×B連打数、8連打まで、球種不問、失投じゃない +2 対強打者〇、打者のパワー140以上かミート11以上(いずれも素の能力値) ここまでの上限は投手の素の能力値 +5 鉄腕、第一直球系のみ(ストレート・ジャイロボール) 下限70 失投と捕逸 失投と捕逸 失投とコントロール 失投結果 捕手の後逸 (捕逸) 失投は投手「 ! 」 捕逸はストライクゾーン「 ! 」 失投と捕逸 - 失投とコントロール 失投とコントロール 元ページへのリンク(1ページ目) 失投確率 = 共通失投率×1.48(闘気) 共通失投率 = 25-0.05×コントロール(補正後)% 俺ペナ(ミニ試合画面)での失投率 = (共通失投率×80%-0.04%)×1.5(闘気) 闘気は打者の気迫で相殺される 例えば補正後400なら共通失投率は5% 増減量 適用条件 コントロ 投手の素の能力値 -30~+30 投手の調子ふつうはゼロ、1段階あたり±10。ムラッ気所持なら1.5倍(±15)、安定感はこのタイミングでは無関係。 +10,-10 ピンチ〇△ -0~-40 残りスタミナがマイナスの場合のみ、これの下限-40 -15,-25 ピヨリ状態、短気なしなら-15, 短気ありなら-25 -15 ランナー△ -30 四球 -20 寸前△ +5,+10 尻上がり、+5は10アウトから(先発なら4回1アウト),+10は19アウトから(7回1アウト) -5,-10 スロースターター, -10は5アウトまで、-5は11アウトまで -20 次の打者の威圧感 +20 ホーム〇 ここまでの上限250, 下限ゼロ +220 固定加算 +25 ストレート・ジャイロボール -40 ナックル・あばたボール -20 第一フォーク系(ナックルとあばたボールを除く),第一シンカー/スクリュー系 +10 低め〇, 着弾点が中央から下に10.1ドット以上 +10 対強打者〇、打者のパワー140以上かミート11以上(いずれも素の能力値) +20 フルカウント〇, 3ボール2ストライク ×87.5% 3ボール, フルカウント〇が不作動,この段階での小計を7/8にする -40~+20 キャッチャーによる。下表参照 ここまでの上限490, 下限ゼロ 下表は野球人形の優位性(1ページ目)からコピペ LV コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 基礎捕逸率 ピヨリ 該当選手 4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー 3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇 メインキャッチャーキャッチャー◎ サブキャッチャー 2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし) メインキャッチャーキャッチャー〇 サブキャッチャー(特殊能力なし) サブキャッチャー 1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない 失投と捕逸 - 失投結果 失投結果 失投結果 発生確率 失投後の着弾点 不所持 一発 逃げ球 パターン1 12.5% 25.0% 10.0% ストライクゾーンのど真ん中 パターン2 85.6% 73.3% 88.0% 上下左右いずれか一方向に大きく外れる パターン3 1.9% 1.7% 2.0% 打者のど真ん中 一発はど真ん中確率2倍、逃げ球は0.8倍になる カウントが3ボールの場合、逃げ球と同じ効果が得られる(一発は無視される) 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合は通常9.1%、一発11.1%(1.2倍)、逃げ球7.7%(0.85倍) 一方向に大きく外れる場合の外れ量がゼロ(ストライク)になる場合がある(補正後コントロール最大なら約0.17%) 失投と捕逸 - 捕手の後逸 捕手の後逸 基本的な捕逸確率 = A+B A = (失投による外れ量 +0.5%(バウンド))×2(非キャッチャー)-C B = 捕手適性-C C = 0.03%×捕手の守備力 + 0.03%×(捕手の耐エラー÷2の商) AとBの下限は各0.3% 外れ量は最大1.7%(約8.2ドット以上で最大)。ストライクゾーン外縁と延長線から着弾点が上下左右いずれか一方向に最も遠いものを用いる 非キャッチャーとは捕手の守備位置にいる選手のメイン・サブポジいずれもキャッチャーでない場合のこと 捕手適性はメイン・サブポジと特殊能力キャッチャー〇◎による 特殊能力 ◎ 〇 不所持 メインがキャッチャー 0.8% 0.8% 1.3% サブがキャッチャー 0.8% 1.3% 1.3% 非キャッチャー 2.3% 2.3% 2.3% 俺ペナも絡めた捕逸の詳細 捕逸には捕逸と謎捕逸の2種類ある 上記の基本確率(A+B)で捕逸が発生しなかった場合、確率Aで謎捕逸が発生する 厳密な捕逸確率 = (A+B) + (1-(A+B))×A 捕逸にてランナーが進塁した場合、投手の成績「暴」として記録される (試合後の各チーム成績画面での投手の「暴」列) 謎捕逸ではランナーが進塁してもこの成績は記録されない 「暴」列表示以外でこの成績が何に利用されているか不明 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、上記の各値は以下のようになる A = 1.5% +2.3%(ど真ん中でない失投) +3×第一フォーク系の変化レベル(第一フォーク系の変化球を投じた場合) B = 1.5%(非キャッチャー)-C C = 0.2%×捕手の守備力 基本確率(A+B)で捕逸が発生しなかった場合、確率A×65%で死球が発生する。謎捕逸は発生しない。 捕球エラー 捕球エラー ポジション適性 捕球方向 捕球エラー率 = 0.065%×(16-耐エラー)×ポジション適性×捕球方向×6(ジャンプ・飛びつき)×得点圏ランナー×連続けん制÷2(天然芝〇) ポジション適性と捕球方向は各章参照 ジャンプ・飛びつきの場合、捕球方向は無関係エラー率とは無関係だが、方向によって捕球範囲のキャラとのズレ量と方向が異なる。ジャンプ・飛びつき参照 得点圏ランナー(二塁か三塁)は打球の捕球時にかかる守備職人・エラーいずれも不所持なら2倍、守備職人を所持していれば1倍、職人不所持でエラー所持なら8倍。 守備職人の効果は用語辞典の「エラーをキャンセル」だけでなく得点圏ランナーでのエラー率半減もあると解釈可能 連続けん制は4回目から適用、10回目から悪化。倍率 = 1 + (回数-3)×3(連続けん制10回以上の場合) 連続けん制回数のリセットは打者への投球でのみ。別塁へけん制、投手交代、守備位置交換、守備交代、代打、代走ではリセットされない。 この連続けん制(4回目から)にて捕球エラーした場合、かつ捕球しようとした守備選手の捕球体勢が万全だった場合、ランナーが次塁へ進もうとする。捕球体勢について、一塁か三塁へのけん制では考慮不要。二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する 投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込) 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した場合、捕球しようとした守備選手のエラーが記録される。三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ) 天然芝〇は4球場にてボールがバウンド済なら作動する 天然芝1, 阪神甲子園, 逆襲球児編の2球場(分校と本校) 上式によらないケースがいくつもある (ポジション適性や捕球方向なども無関係) COM野球の試合前のゲーム設定画面にてエラーなしに設定した場合、捕球時にエラーしない 中継への送球の場合、捕球時にエラーしない ボールが水平方向に遅い場合、捕球時にエラーしない垂直ジャンプ中を除く。それ以外とは静止、移動、または大小の横飛びつき。 速度基準(7.0m/s以下)は実速度ではなく2方向成分に適用 (一塁線方向・三塁線方向)鉛直方向は全く関係が無く、高く打ち上げた打球がこれを満たす場合がある。 例えばキャンプの守備練習にてパワー最弱・高さ最低・方向は一塁線ギリギリフェアの設定でバントした場合、マウンド右下を通過するあたりからこの基準の遅さになる 同様にパワー最強・高さ最高-3・方向は正面の設定でヒットした場合、マウンドに到達するあたり。この打球が地面に落ちる瞬間の鉛直方向の速度は23.3m/s 打球反応を所持している投手の場合、初期硬直中の捕球時にエラーしない確率50.5% 落下点の内部から外に出ると、その落下点外部での捕球時にエラーしない外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球) ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効 何らかのレアケースのための仕組みの誤作動と思われる 落下点の内部に0.1秒以上いると、高さ15cm以上の打球を捕球時にエラーしないジャンプ、飛びつき、画面左上・上・右上()への移動中を除く。それ以外とは静止、または5方向への移動() 打球高さ68cm以下(15~68)なら一瞬でよく(0.017秒以上)、移動方向も不問(上方向もOK。現実世界では難しそうだが) ここに記載した鉛直方向のスケールはボールにかかる重力加速度が地球上と同様の9.8m/s2とした場合のもの。守備選手にかかる力はボールの2倍 捕球エラー - ポジション適性 ポジション適性 守備位置がメインポジション・サブポジいずれかと同じ場合、サブポジ△所持ならエラー率4倍、それ以外は1倍。 メイン・サブいずれでもない場合(不一致ABC)、守備位置とメインポジションの組み合わせによる(下表) 捕球以外の列の詳細は守備選手の移動関連参照 LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 速度低下(守備力成分D) ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.267秒 6 メイン不一致 サブ一致 サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 5 特殊能力なし 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 4 サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.433秒 速度低下 3 メイン不一致 サブ不一致 不一致A 守備力低下 10倍 0.433秒 速度低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 20倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 30倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 メインポジション 守備位置と倍率 捕 一 二 三 遊 左中右 ピッチャー 20 20 30 20 30 30 キャッチャー 1 20 30 20 30 30 ファースト 20 1 30 20 30 30 セカンド 20 10 1 10 10 10 サード 20 10 30 1 30 30 ショート 20 10 10 10 1 10 外野手 20 20 20 20 20 1 捕球エラー - 捕球方向 捕球方向 バグと思われるが、捕球の章として一纏めにするためここに記載 用語辞典には以下のような記載があるが、ゲーム内野球での実際の挙動とは異なる。 利き腕「ボールを捕る方向でエラー率が変化。きき腕の方向から来たボールをキャッチしようとすると、エラー率が2倍になる」 ベアハンドキャッチ「利き手側にボールが飛んできても、エラーしにくくなる」 次作パワポケ14でも同じ仕組みなので仕様と解釈することは一応可能。未修正、放置ともいう。 守備選手近傍の捕球範囲を大雑把にエリア分けすると下図のようになる。 このエリア分けは選手の向きに追従せず、常に範囲2が画面下となる。 画面上 7 8 9 画面左 4 選手 6 画面右 1 2 3 画面下 + 詳細図 一塁線/三塁線座標を基準とする下図を画面に合わせて45度回転・縮小したものが上図となる 画面左 4 7 7 4 4 4 7 7 8 8 1 4 4 4 8 8 8 8 8 1 1 1 2 8 8 8 8 8 1 1 1 1 2 8 8 8 8 9 9 1 1 1 1 2 選手 8 8 8 9 9 2 2 2 2 2 2 2 2 6 6 6 2 2 2 2 3 3 3 6 6 2 2 2 2 3 3 3 6 6 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 上図は球の高さ68cm以下の場合 (捕球範囲は地上110cmまで) それよりも高い球の場合、範囲4と範囲6が無くなる。 範囲6近傍は下図のようになる。対称なので範囲4は省略 選手 8 8 8 9 9 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 捕球エラー倍率の適用条件を優先順に並べると下表のようになる エラー倍率の手アイコンはベアハンドキャッチ所持、それ以外は不所持。ベアハンドキャッチについては纏めて後述 適用優先順 捕球方向 エラー倍率 適用条件 備考 左投 右投 1 全範囲 ×1 ×1 送球先として塁上で捕球体勢万全 捕球範囲は長方形 2 範囲3,6, 7 ×1.7 ×1.7 画面右へ移動中 範囲1,4, 9 ×1.7 ×1.7 画面左へ移動中 3 範囲7 ×1 ×1.2×1 範囲8 ×1 ×1 範囲9 ×1 ×2.0×1 4 全範囲 ×1 ×1 球高め(68cm以上), 画面左上へ移動中 エラー率1倍 ×1.7 ×1.7 球高め(68cm以上), 画面上へ移動中 ×1.7 ×1.7 球高め(68cm以上), 画面右上へ移動中 5 範囲4 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下) 範囲6 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下) 6 範囲1 ×1 ×1.2×1 範囲2 ×1 ×1 球高め(68cm以上) 範囲2 ×1.2 ×1.2 球低め(68cm以下) 範囲3 ×1.2×1 ×1 ベアハンドキャッチが作動する捕球方向は固定で、選手が右投げなら3方向(範囲1,範囲7,範囲9)、左投げは範囲3のみ。 ベアハンドキャッチが作動する=不所持ならエラー率悪化。左投げは作動範囲こそ狭いが、不所持であっても悪化範囲が狭いということでもある。 左投げ選手 右投げ選手 7 8 9 7 8 9 4 左投 手 6 4 右投 手 6 1 2 3 1 2 3 各範囲でのベアハンドキャッチ作動条件 捕球方向 利き手 作動する行動 その他 範囲3 左投 静止、または画面右以外の6方向へ移動中 球高さ68cm以上の場合、画面左上・上・右上の3方向へ移動中は不作動 範囲1 右投 〃 左以外 範囲7 右投 〃 右以外 範囲9 右投 〃 左以外 例えば左投げ三塁手へ飛んでくる打球は下図のようになり、 三塁線ゴロの打球にギリギリ届いたら範囲1や範囲2、三遊間ゴロなら範囲6や範囲9、正面なら範囲2や範囲3にて捕球する。 この左投げ三塁手が画面下方向を向いていれば、ベアハンドキャッチが唯一作動する範囲3への打球は利き手側(画面右)に飛んできたといえる。 しかし範囲6と範囲9では作動しないので、用語辞典の「利き手側にボールが~」は盛りすぎである。 三遊間 ゴロ 7 8 9 4 左投げ三塁手 6 1 2 3 三塁線ゴロ 正面 ジャンプ・飛びつき ジャンプ・飛びつき ジャンプ・飛びつき中はエラー率6倍。詳細は捕球エラー参照 静止・移動中とは異なり、捕球方向によるエラー率の差は無い。つまりベアハンドキャッチ不作動。 水平範囲 高さ範囲(キャラ位置から) ジャンプ力(キャラ最高位置) 垂直ジャンプ 半径112cm +30~+110cm 85cm 横飛びつき(大) 半径99cm +0~+48cm 71cm 横飛びつき(小) 53cm 静止移動中 送球先として塁上で捕球体勢万全 279x288 -7~+110cm 0 ノーバウンド 半径143cm バウンド済 半径130cm 落下点(赤色) 半径120cm ジャンプ・飛びつき中は範囲が狭まるだけでなく、範囲中心がキャラからズレる (静止・移動中はキャラ中心) このズレは腕を表現していると思われるが、飛んだ方向とズレ方向は一致しない。 垂直ジャンプ中にも腕はあるが最大3.7cmなので省略する 横飛びつき中の腕の長さと方向は下表のようになる (大小は無関係) 飛びつき方向 腕長さ 腕の方向(センター方向基準) 下 26cm ゼロ(センター方向) 右下 37cm 右に45度(一塁線方向) 右 56cm 右に45度(一塁線方向) 右上 113cm 右に21度 上 106cm ゼロ(センター方向) 左上 118cm 左に27度 左 30cm 左に27度 左下 37cm 左に45度(三塁線方向) 暴投 暴投 元ページへのリンク(1ページ目) 横ズレ 上ズレ 野手の遠投時のやつ。投手のは失投(上記参照) 暴投 - 横ズレ 横ズレ 以下いずれかの場合は横ズレしない 送球〇所持 外野から中継へ レーザービーム作動可能 試合設定は無関係。エラーなしに設定していても横ズレはする。 送球距離23.4m以下 主な場所間での送球距離は下表のようになる(右投の場合) 距離 送球元と送球先 18.6m (暴投しない) マウンドから一塁 19.4m (暴投しない) マウンドから二塁 20.6m (暴投しない) セカンド(定位置)から一塁 26.5m 二塁から一塁 32.0m ショート(定位置)から一塁 38.7m キャッチャー(定位置)から二塁 45.4m センター(定位置)から二塁 66.7m センター(定位置)から三塁 83.2m センター(定位置)から本塁 表記簡略化のため、基本的には腕の長さを無視している。(上表は腕込み) 実際の送球距離は19~129cmの長さの腕の影響を受ける(送球距離、送球方向、利き手により異なる) 横ズレ発生確率 = 基礎暴投率×遠投倍率×2(送球△)×2(捕球硬直中) 基礎暴投率は試合中の守備力と送球距離による 試合中の守備力 = 選手の素の能力値 +1(守備職人)-ポジション適性ポジション適性は守備位置とメインポジションが不一致の場合に、守備位置ファーストは守備力-4, それ以外は守備力-2。特殊能力サブポジは無関係。 上限15,下限1 下表の守備力の境界はランク(AとかBとか)と異なる 試合中守備力 23.4~42.1m 42.1~53.8m 53.8m~ 15 0.5% 2.4% 3.4% 13~14 0.5% 2.4% 3.9% 11~12 0.7% 2.7% 4.3% 9~10 0.7% 2.9% 4.8% 7~8 1.2% 3.2% 5.3% 5~6 1.2% 3.4% 5.8% 3~4 1.5% 3.7% 6.2% 1~2 1.5% 3.9% 6.7% 遠投倍率は守備位置と送球距離による 主に外野手にかかる。内野手にかかる機会はファールフライのみ? 下表の距離の境界は基礎暴投率(上表)と異なる。2列目(1.3mの狭い範囲)が何を想定しているのか不明 送球元・先 23.4~28.0m 28.0~29.3m 29.3~58.4m 58.4m~ 外野から本塁 ×1 ×2 ×4 ×16 〃 一二三塁 ×1 ×8 ×16 ×16 外野以外から ×1 ×1 ×1 ×16 捕球硬直中は移動不可だが、送球は一応可能(暴投率2倍)。硬直時間は主に捕球方向により決まる。 (余談) 捕球硬直中の内野手はLRボタンで直ちに硬直が解け、移動可能になる(中継不在の場合のみ) 。 ただし暴投効果は発動して残り続け、その後の送球が遠投ならそれが暴投率2倍になる。 (余談2) 送球距離58.4m以上の場合、送球時にぐぐっと溜めて数歩前進する。 この溜め歩行の前後2回、捕球選手は暴投量を予測して捕球位置へ移動する。歩行前の予測は無意味。 前後2回で暴投方向が異なったり、歩行前の予測では暴投ありだったが歩行で距離境界を跨いで暴投無しになったりした場合、 下画面にて捕球選手が塁上でうろうろしているように見える。 次作パワポケ14では後者のとき捕球選手が塁から離れたまま戻らず、棒立ちで返球を見送るバグがある。 今作13ではきちんと塁上に戻るらしい 暴投 - 上ズレ 上ズレ 塁上でジャンプしないと捕球できない送球は以下の条件で発生する 試合設定でエラーあり 送球距離28.0~58.4m 送球の横ズレが無い レーザービーム不作動 送球先が各塁 (中継でない) ボールがフェアグラウンド内にある (ファウルゾーンでない) 守備位置は無関係 上ズレ確率 = 0.065%×(30-肩力)×1.5(暴投率悪化状態) 守備選手の移動関連 守備選手の移動関連 基礎能力 初期硬直時間 初期操作不能時間 初動時間 移動速度 守備選手の移動関連 - 基礎能力 基礎能力 試合中(守備中)の走力 = 選手の素の走力 +1(逆襲編の開拓高で守備オート) 神速は不作動 上限15, 下限1 試合中の守備力 = 選手の素の守備力 +1(守備職人) +守備位置の合致度合い 上限15, 下限1 守備位置の合致度合いは、守備位置がメインポジションと一致していたら±0,それ以外は守備位置が一塁なら-2, それ以外は-4 次作パワポケ14にはマイナス守備力に上限が適用されて守備力15になるバグがある。今作13は正常にマイナス及びゼロ守備力は守備力1になる。 守備選手の移動関連 - 初期硬直時間 初期硬直時間 投球・打撃画面からフィールド操作画面に切り替わった直後の、守備選手が移動も捕球もできない時間のこと 守備位置 試合状況 初期硬直時間 (単位 秒) 投手 バント 0.500-0.017×守備力-0.250(バント処理) バント以外 0.583-0.017×守備力 捕手 0.417-0.017×守備力 上記以外 俺が登板中 0.133 上記以外 守備操作設定などによる(下表) 守備操作 初期硬直時間 (単位 秒) マニュアル 0.017 セミオート 0.250-0.017×守備力-0.083(逆襲編の開拓高校) オート 逆襲編の開拓高校は0.167-0.017×守備力、それ以外はCOM強さとチームによる(下表) COM強さ 初期硬直時間 (単位 秒) グッピーズ以外 グッピーズ パワフル 0.017 0.017 つよい 0.167 0.167 ふつう 0.300 0.333 ややよわい 0.383 0.583 よわい 0.500 0.833 守備選手の移動関連 - 初期操作不能時間 初期操作不能時間 守備操作設定がマニュアルの際に、守備位置が外野(左中右)の選手にのみ発生。 投球・打撃画面からフィールド操作画面に切り替わってから0.333秒間、プレイヤー操作を無視して自動的に行動する。 守備選手の移動関連 - 初動時間 初動時間 初期硬直(上記)の終了後、守備選手の移動速度が特殊なものになる時間のこと。 必ずしも初動が遅いというわけではない。 初動時間 = D-A 下限0.017秒 Dは守備力による。守備力15ならD=0, 守備力4以下ならD=1秒,それ以外(5~14)はD=1.333秒-0.083秒×守備力 AはCOM強さによる(下表) COM強さ 上式のA パワフル 0.583秒 つよい 0.417秒 ふつう 0.167秒 ややよわい 0.050秒 よわい 0 守備選手の移動関連 - 移動速度 移動速度 移動速度 = V×操作主調整Q V = W×ノーバン減速N V下限(最低速度)は基礎加速度A×10/60、V上限(最高速度)はA×(S+1)/60 Wは初動時間(上記)内で未捕球の場合、W = 基礎速度の走力成分R - 初動減速Lそれ以外はW = 基礎加速度A×移動継続時間C初動減速Lは守備位置と初動時間の残り時間による(下表) (後述) 基礎加速度A = (基礎速度B÷基礎速度への到達時間T)-グッピー減速G (後述) 移動継続時間C ≒ 移動時間 (後述) ノーバン減速N = 75%(守備位置不一致)×75%(バック走) 操作主調整Qは操作主(プレイヤー/COM)と移動方向・対象による(下表) 基礎加速度A = (基礎速度B÷基礎速度への到達時間T)-グッピー減速G 基礎速度B = 基礎速度の走力成分R + 基礎速度の守備力成分DRは走力による(下表) Dは守備力などによる(下表) 基礎速度への到達時間T = S/60Sは守備位置と選手のメインポジション・サブポジの一致状況による。例えばメイン一致ならS=15, T=0.250秒, 最高速度到達時間=(S+1)/60=0.267秒。ポジション適性(捕球の章)の表には最高速度への到達時間のみ記載した グッピー減速Gはグッピーズの選手にのみかかり、守備力による(下表) 移動継続時間C ≒ 移動時間 C上限(S+1)/60、下限ゼロ 移動中はCが増加し、静止中は減少する。静止しても直ちにはCはゼロにならない。 Cが0.250秒未満ならVは下限(0.167秒相当) ノーバン減速N = 75%(守備位置不一致)×75%(バック走) いずれも打球が未捕球かつ未バウンドの場合に適用される 守備位置不一致はメインポジション・サブポジいずれも守備位置と異なるなら適用(不一致A~C) バック走は移動方向が上の方(左上~上~右上)守備職人を所持している選手には適用しない 守備位置が投手と捕手の選手には適用しない 守備位置レフト(左)は左方向、ライト(右)は右方向もバック走に含む 走力 基礎速度の走力成分R (単位 m/s) 9以上 8.414+0.280×(走力-9) 2~9 7.432+0.140×(走力-2) 1 7.432 ゲームモード 守備位置 メインポジ一致状況 基礎速度の守備力成分D (単位 m/s) 逆襲編の開拓高 守備オート 外野 - 2.805 外野以外 - 0.701 上記以外 外野 メイン一致 1.542 +0.084×守備力 不一致 1.122 +0.112×守備力 外野以外 メイン一致 0.070 +0.042×守備力 不一致 -0.140+0.056×守備力 守備力 グッピー減速G(単位 m/s) 14以上 -0 12,13 -0.028 10,11 -0.042 6~9 -0.056 5以下 -0.070 初動時間の残り時間(単位 秒) 守備位置と初動減速L (単位 m/s) 一塁三塁 二塁遊撃投手捕手 外野 0.017~0.150 0.561 0.070 0.000 0.167~0.317 0.841 0.140 0.028 0.333~0.483 1.122 0.280 0.070 0.500~0.650 1.402 0.561 0.098 0.667~0.817 1.683 0.982 0.140 0.833~0.983 1.963 1.402 0.196 1.000~1.150 2.244 1.683 0.238 操作主 移動方向・対象 操作主調整Q プレイヤー 十字キーナナメ入力 100% 〃 一方向入力 70.7% COM ゴロ打球処理 75.0% 上記以外 87.5% 監督采配一覧 監督采配一覧 元ページへのリンク(1ページ目) チーム名 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント ドラゴンズ すこし ふつう バランス すこし ふつう おおい ジャイアンツ おおい ふつう バランス おおい ふつう すこし ベイスターズ ふつう ふつう バランス すこし ふつう おおい スワローズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう おおい カープ おおい ふつう バランス すこし ふつう おおい タイガース ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ホークス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい ライオンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう バファローズ なし ふつう バランス おおい ふつう ふつう マリーンズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ファイターズ ふつう ふつう バランス すこし ふつう おおい イーグルス すこし おおい バランス すこし ふつう ふつう グッピーズ ふつう ふつう 守備 すこし ふつう ふつう デビルスターズ ふつう おおい 攻撃 おおい ふつう すこし 極亜久高 ふつう ふつう バランス おおい すこし すこし ドリルモグラーズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう ふつう オクトパス ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう 日の出高 ふつう すこし 守備 なし おおい すこし 大神モグラーズ すこし すこし バランス ふつう すこし ふつう バブルス すこし すこし バランス ふつう すこし ふつう バタフライ二軍 ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう 花丸高 すこし すこし 守備 すこし すこし ふつう ホッパーズ ふつう ふつう 攻撃 ふつう ふつう ふつう ビクトリーズ ふつう ふつう 守備 すこし ふつう ふつう 親切高 ふつう おおい 守備 ふつう すこし ふつう ガンバーズ ふつう おおい 守備 ふつう すこし ふつう ナマーズ ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう デンノーズ ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 開拓高 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 混黒高 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 海底分校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 天空分校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 先行高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 高校キング ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 鉄砂高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう サンダー学園 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 十三番高校 ふつう ふつう 守備 ふつう ふつう ふつう 打球速度パワーの限界値 打球速度の初速 飛翔中の速度変化 打球角度真芯真芯とは ミート打ち (真芯) 強振 (真芯) 非真芯ミート打ち (非真芯) 強振 (非真芯) 弾道ミート打ち (弾道) 強振 (弾道) 打球方向バット角度 流し打ち プルヒッター 盗塁とけん制COM投手のけん制 COM走者の盗塁予約 俺ペナの盗塁成功率 盗塁予約時の前進距離 ピヨリピヨリ状態とは ピヨリ条件 ピヨリポイント変動機会 スタミナ消費 球速と伸び 失投と捕逸失投とコントロール 失投結果 捕手の後逸 捕球エラーポジション適性 捕球方向 ジャンプ・飛びつき 暴投横ズレ 上ズレ 守備選手の移動関連基礎能力 初期硬直時間 初期操作不能時間 初動時間 移動速度 監督采配一覧